大掌門攻略為大傢分析一下遊戲中弟子的血、攻、防、內各種屬性的價值,研究的文章可能比較長,希望大傢能耐心看下去,這樣大傢基本就能弄懂大掌門弟子設定瞭。
(從傷害計算公式入手分析四屬性價值,數學難度減小瞭不過也可以直接看最終總結。不過,高玩應該早就有經驗瞭,小弟詳細解析一下。)
首先,這遊戲的傷害公式非常簡單,之前應該也有玩傢提出來,傷害無隨機因素。
不發動武功:我攻-敵防=傷害
不發動武功:我攻+我內*武功傷害/100-敵防=傷害
(若這算出的傷害是非正值則未破防,直接傷害1血)
攻擊的價值
(這裡有個假設,由於敵情不同,所以假設對方與自己同等屬性)
從不發動武功這個情況下,攻=防+血。這說明什麼?假設隻有1000點屬性,隻要是你先手,1血999攻秒殺同點屬性的任何組合。簡單的說,先手情況下,攻越高優勢越大,培養要無條件加攻。
內力的價值
發動武功的話,要分析兩種情況,單體攻擊和群體攻擊
大掌門人物屬性內力*武功傷害/100,這傷害公式說明,隻有武功傷害高於100,內力才會比攻擊有價值,能突破100傷害的武功且能發動的首推天上六陽掌,黯然銷魂掌次之。但是,由於武功發動是有概率的,假設天上六陽掌的發動率是25%(實際也不會高於50%),這樣結合概率後,包含武功發動的傷害期望值是,
我攻+我內*武功傷害*武功發動概率/100-敵防=傷害
試問,關鍵的“武功傷害*發動率/100”能否大於1?(隻有這大於1,內力才會比攻擊有價值)要達到這要求,武功傷害需要突破400。
考慮群體攻擊,則是考量發動群體技能對全隊輸出增強的效果。群體傷害的計算要考慮敵人的站位。
對面位:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*100%
1距離:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*45%
2距離:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*20%
更遠的距離則無需考慮瞭(實際上是我懶得再等他發動群攻瞭……原諒我)
考慮群攻效果,可以增加群攻系數(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我內*3.3*武功傷害*武功發動概率/100-敵防=傷害
為瞭打破你們的幻想,直接拿我3級打狗棒法(28傷害,依然假設25%發動)傷害做例子
群攻關鍵的“3.3*武功傷害*武功發動概率/100”,裝備瞭打狗棒法則是,3.3*28*0.25/100<1
在25%的發動率下,要多高的群體傷害才能大於1呢?(要群傷超過400/3.3,大約是121,我隻能說這是要參悟到20級才有可能)
總結是,內力是最悲催的屬性,出來瞭還要打折……那些低攻高內的弟子,各位玩傢可以直接放棄。
大掌門人物屬性防與血的價值
防和血其實是屬於防禦性屬性,而且二者聯系很大,所以我決定放在一起寫。
由於內力實在太廢,我這裡就不考慮這東西瞭。防可以分三種情況,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要講防的價值我要舉個例子假設攻為500,血+防=600。
血防傷害回合
1005001未破防
150450503
2004001002
3003002002(-100血)
4002003002(-200血)
5001004002(-300血)
從這個例子,我們就可以發現,不同階段的防和血,價值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),屬於防過高,血過高,這時候二者屬性減少加攻內都可以接受(RMB戰士就隻要攻)
中防,我認為如果你無法秒殺對方,最好把生存能力提高到5回合左右,這是考慮到你即便第一輪勝出,你還有第二輪。衡量自己弟子的屬性有個簡易公式,
血/(攻-防)(記住這公式要向上取整)
當這個值大於5,那麼就是你的防和血過高瞭。如果防和血要減少,哪個的影響力比較高?答案是防。再舉個例子17/3,血下降2或防下降0.4才能達到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能達到5。
也就是說,防比血的價值高。
至於低防,就是“血/(攻-防)”小於或等於2,例如300血,300防的情況,就是說要提升101血才能增加1回合的生存或者減少101血增加101防則可以達到3。第一種情況是-內+血,第二種是-血+防。
現在說一個實際的例子,我裘千仞的屬性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(約為6.0594)
這就是典型的防和血太高導致攻擊力低瞭。
大掌門屬性最終總結
“攻”大於“防”大於“血”大於“內”,也就是說,攻的成長最重要,那些低攻高內的弟子基本無用(輸出屬性是攻+內*武功因素,其中武功因素小於1)。但也不是說內力高的弟子全部無用。參考弟子成長的數據
黃藥師10,6,4,10
阿飛12,7,2,0
明顯6+10*武功因素>7,所以黃藥師的整體輸出是比阿飛高的。
周芷若7,6,3,9
同理,周芷若的輸出也會比阿飛高。