本文中提到的陣線是指橫向行進路線,地圖上從上到下依次有5條陣線。
此文以文字為主,是一些初步的遊戲體會和經驗。部分描述配圖待從遊戲圖片中篩選添加,並不是重點,也歡迎大傢在此分享相關技巧心得。
建築學
建築的基本資料參見相關數據。
良好的建築學不但有較高的生產效率,還能構建事半功倍的防禦體系。
資源建築臨近特殊地域會有加成效果,比如商棧臨近水面,煉鐵坊臨近礦山,伐木場臨近樹木,神龕臨近櫻花。和此類地貌接觸面積越大,加成效果越好。
而將兵營,道場,修道院等建築放置在前排不但可以保護資源建築不直接受到攻擊,而且還可以為弓箭手提供掩體進行無傷亡防禦。建築具有自我修復能力,同時此類生產建築造價很低,價廉物美。
在部分地圖上,好的建築學結合原生的的障礙地形可以將後方完全封閉,少量弓箭手就可以進行完美防禦。而我們也可以專註前方戰事。
已經修建的建築可以被收起重新進入狀態列表中,因此可以在一定情況下重新調整建築物的佈局。由於建築的連接關系牽一發而動全身,這一功能隻在開局階段比較有價值。建築物被收起後可以變賣,能夠回收部分資源,部分比較極限的資源收集類關卡可以有些許幫助。
除瞭部分資源獲取類地圖外,由於大多數地圖的空間限制,基地建設可以包含所有建築各一個,沒有太多的空間放下額外建築。所以用建造多個資源建築增大資源產量的想法隻能在少數地圖上實現。其他時候,用你的策略減少戰損彌補資源的緊缺吧。
經濟學
在用盡量少的兵力進行有效防禦的前提下,遊戲初期應當盡快完成資源和科技建築的建設,可持續發展的同時高質量部隊的出場擁有更強大的克制作用和戰鬥力。
每一個兵種或者道具消耗的資源隻有兩種,所以大量的生產某一種或者某幾種兵種會造成資源儲備失衡。為瞭避免出現金錢滿倉木材為零這樣的悲劇,可以根據戰場需要選擇對資源消耗不同的兵種組成部隊,這樣可以最大限度的對資源進行利用。比如同樣為遠程火力,火槍火炮兵和弓箭手消耗的資源完全不同,根據資源剩餘的情況進行選擇。
當戰場上存在的同一兵種數量過多時,該兵種的訓練費用會持續上升,所以不要寄希望於建造單一兵種組成的部隊。無論從經濟上還是戰鬥效果上,混合部隊都是最好的搭配。當然前排肉盾足夠的情況下遠程部隊可以適當增多,隻要自己的資源采集能夠支持就好。
人口及上限
遊戲中設置瞭人口這一概念,並且有上限限制。每一組士兵占據一個人口,每一個建築物能夠提升1個人口上限。
遊戲的最大人口上限為9,依次建造總部,商棧,煉鐵坊,伐木場,兵營,神龕,道場,修道院後剛好達到極限9。
在資源充足的情況下,應當盡快完成科技建築的建設以保證有最大的人口上限來組建強大並且龐大的部隊。
戰棋特性
遊戲采用戰棋模式的戰鬥單元,每一組單位占據一個六邊形單元格,每一個單元格和六個單元格相鄰。每組單位隻能對所在單元格前方的3個單元格內單位采取動作,而無法對後方三個單元格內單位動作。
建築物除瞭自身占據一個單元格以外,建築之間的連接路徑也要占據單元格。這些單元格內無法擺放建築,但是可以部署兵力和道具。
遊戲特別采用瞭中國象棋小卒式的無畏精神,所有戰鬥單位隻能前進不能後退,所以操作的即時性要求頗高。寧可放慢節奏,也不要顧此失彼導致單位太過突前失去價值。過於突前導致閑置的部隊可以及時遣散,既可回收部分資源也可以及時騰出人口空間訓練新的部隊加入戰場。
陣容策略
一套強大的陣容由潛入單位,近戰攻堅單位和遠程輸出單位混合組成。潛入單位目的性明確,視戰局情況決定是否需要,貴精不貴多。近戰攻堅單位提供前排保護,並且一定程度上克制對方單位,能滿足基本需要即可。由於近戰單位的接觸面積有限,遠程輸出單位是部隊的攻擊核心,防守時依賴建築學,進攻時可以提供集中火力,是拆除建築最高效的單位。
操作分配
瞻前顧後恐怕是這款即時策略遊戲操作性的最好寫照。玩傢必須在指揮作戰的同時兼顧建築物的建造和擺放,主將技能的準備和施放,士兵的招募訓練和加入戰場,特殊道具的建造和持續使用,額外資源產出的定時拾取。養成良好的操作習慣,除瞭早期建築建造擺放外,對其他事項進行周期性的循環操作,可以形成健康的可持續發展。
行進順序
操作作戰部隊進攻時先調整好陣型,然後給後軍下指令,後軍會被前軍阻擋無法前進;這時候命令最前方的部隊前進,則後方部隊會依次跟上。APM不夠的玩傢可以用這種方式控制大量部隊。
建築回避
由於部隊的AI設定為自動攻擊最前方的建築或單位,所以要想避免攻擊建築時被後排防守單位射殺,必須合理規劃行進路線,從建築物隔行的陣線前進,越過障礙建築物正面接觸的單元格後再恢復到目標陣線前進。潛行狀態的忍者不受此因素影響。
火力回避
由於遊戲單位的攻擊模式為回合制,並且遠程單位有較長的攻擊間隔存在,所以近戰單位更換陣線直面遠程單位時要註意操作時機。先從遠程單位兩側的陣線逼近,接近正在進行攻擊的遠程單位後,等待其進行攻擊,然後在其攻擊的間隙時間內切換陣線,從正面和其交戰。此操作主要適用於該遠程單位兩側有建築物阻擋以及受到其他遠程單位保護時。
特殊兵種
遊戲共包含14個不同兵種,他們之間有較為復雜的相克關系,選擇合適的兵種出戰可以輕松掌控戰局的主動,並且大幅度減少戰損,節約資源。兵種相克關系參見相關數據。
忍者
忍者是一個極其特殊的單位,普通忍者能夠一次性潛行/現身,精英忍者則可以多次切換狀態。潛行的忍者可以穿過非武僧單位,並且有超強的近身戰鬥技巧,可以利用這一特性達成一些特殊的任務。比如潛行接近並刺殺對方的遠程單位;潛入對方總部刺殺或炮手和全局性輔助單位戰鼓之歌;在大部隊強攻艱難的情況下潛入敵方基地摧毀目標建築。什麼刺殺敵方主帥之類的武俠橋段就別多想瞭,盛名之下無虛士,敵方主帥雖不能以一敵百,但是以一當十沒什麼太大問題。
火槍手
火槍手是和弓箭手完全不同的遠程單位,換彈裝填時間長,並且需要無遮擋的視野才能發揮出超長距離攻擊的優勢,適合防守時扼守敵方主要行進路線。進攻時應當滯後於大部隊,由己方前排部隊在臨近陣線對對方部隊形成攔截,火槍手才有足夠的安全保證和有換彈射擊的時間。尤其要小心忍者。
火炮
火炮擁有最長的射程,基本可以覆蓋半個地圖,缺點是一經部署無法移動,因此在進攻端作用有限,多用於防守。在消耗一個人口的前提下,要規劃好火炮的數量和防守路線,不宜過多。隱藏在建築物後方的基地可以保證其安全,但是較低的命中率和較長的攻擊間隔使其不能作為一個可靠的防守點。升級到精英級別後命中率有很大改善,並且可以一次殺傷多個單位。
技能釋放
技能的基本資料參見相關數據。
主將一共有5個技能可以對戰鬥進行輔助,這五個技能各有優劣並且有特殊的效果。利用主將有效的時間準備技能,在戰場的合適時機進行釋放也是策略的一種體現。
作戰單位剩餘最後一個時使用恢復如初,最大程度減少戰損;
雙方單位火拼時使用片甲不留,被對方單位克制也有一戰之力,同等單位優勢明顯,克制對方單位基本可以秒殺;
纏鬥或者沖鋒時對前排單位使用無懈可擊,那就是神一樣的存在,不死之身;
大量敵兵出現時使用箭雨,覆蓋面很大的范圍殺傷技能,隻是實際效果要看人品,還要小心誤傷,前鋒部隊身陷重圍的時候使用最好不過;
主將空閑時不斷準備晉升技能,對高科技含量的部隊(重騎兵,武士,武僧射手)進行升級,如果有大量時間可以將所有部隊全部晉升,甚至可以有訓練浪人和民兵,將他們晉升為精英的極端玩法。
而主將如何分配時間去按一定順序準備這些技能,就要視戰局情況而定瞭。
敵方主將也能夠釋放和我方同樣的技能,被作用兵種腳下會有圖章顯示,此時盡量用相關技能進行應對(比如無懈可應對片甲不留),避免形成劣勢。
特殊道具
特殊道具戰鼓之歌能在全局范圍內增加所有己方單位的攻擊性,當開始組建一定規模的部隊時應當盡快建造並且部署在後方基地。
戰爭旗幟能夠增加資源的產量,修建瞭神龕以後不斷建造和使用戰爭旗幟,優先對自己緊缺的資源進行加成,能夠有效緩解經濟壓力。