說起Donut,大家可能沒什麼印象,但若擺上它門下那堆像素作品,你可能就會知道個大概了,沒錯,它就是我們經常所能看到的像素大戶,而它的最新作品Monkey Ninja《忍者猴》,也一如既往地“被打造”為像素作品。
忍者猴Monkey Ninja

忍者猴Monkey Ninja
我不知道像素作品在開發過程中,會比2D、3D簡便多少,但相比虛幻3之流,像素風確實要省事得多。並不是說像素風一無是處,在超級兄弟、我的世界中,我們確能實實在在體驗到低位像素所帶來的無限創造性。活用抽象思維,想像映入眼簾的一切,在腦海中,自行加以色彩,以別樹一幟來形容,絲毫不為過。但在一個橫版小世界中,除了對低位像素有著痴迷般癖好的玩家,我難以想像,誰會對一個已被剝創造性初衷的東西,產生超過三分鐘的熱度?

忍者猴Monkey Ninja
觸屏跳躍、觸屏翻滾、觸屏停頓,這Monkey Ninja《忍者猴》的橫版小世界中,需要我們做的事情並不多,只要對左右屏各自對應的功能進行分類控制,讓小猴子通過重重機關,到達關底,然後就沒我們的事了。就操控手感而言,普普通通中規中矩的Monkey Ninja並不比同門下的大多數前輩強,不過在近乎嚴苛的生存條件下(不可觸碰任何機關或牆壁),闖關時的緊張刺激感,倒是不遑多讓。

忍者猴Monkey Ninja
說實話,對這樣一種被“翻炒”無數次的模式,我既沒抱多大寄望,也沒多大好感——隨處可見的動作闖關模式,變化只在數量,以及變著法子“坑害”玩家的方式方法。唯一沒有秒殺我的,只有Donut對動作細節上的細膩把握,讓粗糙的猴子,在跳躍、停頓等動作中,化身為細膩的代名詞,讓我有繼續玩下去的理由。

忍者猴Monkey Ninja
綜合而言,本作對Donut粉或像素粉的殺傷力,無疑是要比較大的,不過對於只看重它略有亮點的動作操控的玩家而言,恐怕就是本作賴以生存的根本,從某種角度來看,甚至有點虛弱無力。如果對這類游戲還存有“愛的感覺”,那我仍推薦你考慮。
