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CGIAC 2015遊族網絡譚雁峰專訪:全球化戰略孵化未來

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  蘋果園12月16日訊,2015即將過去,對於遊戲行業來說,今年無疑是充滿競爭的一年,傳統企業涉足遊戲行業,並購、重組挑動著遊戲創業者的神經。由國傢新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、海南生態軟件園承辦的2015年度中國遊戲產業年會(CGIAC)抓住遊戲行業發展契機,以“讓你看到未來”為主題,回望2015年遊戲行業的同時,展望未來遊戲行業發展的走向。大會舉行期間,蘋果園前方記者有幸在現場采訪到遊族網絡副總裁譚雁峰先生,以下是記者現場發來報道。

  主持人:我們接下來采訪的是遊族網絡副總裁譚雁峰先生,大傢有什麼問題都可以提問瞭。

  媒體:之前遊族有提過三大戰略的概念,其中一個是說全球化戰略。三體是否有全球化的打算呢?

  譚雁峰:《三體》已經全球化瞭,舉個例子,目前三體的特效團隊是HQ(音),做過非常多好萊塢大片的,一千八百多個鏡頭裡面有一千二百多鏡頭是特效完成的。第二個是產品發行層面,《三體》肯定是全球發行,《三體》的遊戲到時候是遊族網絡來發行。

  媒體:作為《三體》的讀者來說,一個對手從來沒有出現過的小說裡面如何來做遊戲?

  譚雁峰:其實有很多種方法,ETO是第一步,第二步是更加適合做遊戲,不能讓對手發現你,發現你就面臨死亡,在很多探索的遊戲以及戰略策略的遊戲裡面有很多類似的,各自發展,碰到對方之後把對方消滅掉,很多遊戲都這樣做。尤其是第一步裡面,他進到虛擬世界完成一個文明的進程也可以拿來做遊戲。

  媒體:《三體》是多種形式?

  譚雁峰:《三體》不隻是一款遊戲,肯定是多款遊戲。今年在北京我們就《三體》遊戲的開發討論瞭很多。

  媒體:譚總您好,遊族在做孵化器的一些東西,現在進展怎樣?

  譚雁峰:遊族的孵化器相比上海同類的孵化器來講要快很多。舉個例子,遊族孵化器目前為止已經有20多個團隊進入。實際上我們建立孵化器到現在不到一年時間,還有一個國內很知名的企業也有一個孵化器,現在做瞭幾年時間團隊數量還沒有達到我們這麼大。

  媒體:孵化器方面有什麼樣的側重呢?

  譚雁峰:對於遊族來講,我們會比較傾向於智能,包括無人飛機等等,這種是我們比較感興趣的。當然,像VR和3D打印等等,基於這種比較前沿的科技延伸的應用我們也感興趣。當然,至於遊族孵化器,是讓更多創業者有機會,我們的項目選擇上面不會局限於以上幾種類型。

  媒體:我們會偏向硬件端的產品?

  譚雁峰:基於比較前沿的技術的應用。

  媒體:還有一個問題,咱們跟韓國公司簽訂瞭《少年三國志》的協議,這個產品要到韓國去。我們都知道在國內三國類的產品盈利非常簡單,但是如果拿到韓國去,這個IP在韓國那邊認知度高嗎?或者在那邊發行怎樣?

  譚雁峰:《少年三國志》目前取得一些成績,不是因為它是一個三國的IP,更多是基於這個遊戲本身的核心玩法和訴求,以後我們運營層面采用一些新的嘗試,這是第一個觀點,《少年三國志》在韓國IP不會成為非常大的局限。第二個是這個IP會不會受到排斥,其實韓國人做瞭很多三國類的遊戲,舉個例子,像《霸王大陸》(音)、《蒼天》等等很多三國類遊戲,韓國人對三國類遊戲並不排斥,我認為至少不排斥。同時我認為《少年三國志》在國內的成功並不是因為IP,所以對於它在韓國運營比較有信心。

  媒體:咱們有一款《大皇帝》的遊戲,現在改編成一款手遊,叫做《萬萬沒想到之大皇帝》,怎麼想到把以前的IP進化深化做一款精品手遊呢?

  譚雁峰:首先,這不是遊族第一次做這樣的嘗試,《女神聯盟》已經做過嘗試。一個IP變成手遊和頁遊,從頁遊到手遊這樣一個過程我們是有成功的先例可以遵循的,這是第一點。第二點,頁遊和手遊從玩法和用戶屬性來講有非常大的差異性。手遊從開始研發的時候跟頁遊沒有非常強的關聯,這是第二點。第三點,我們認為像《大皇帝》這樣一個純三國類的題材,做市場營銷的時候,我們總是說一個遊戲是不是吸量是判斷遊戲好不好的重要標準,我們認為《大皇帝》這樣一個SLG的策略類遊戲,又是三國題材,這種類似的遊戲在國內非常多,很難脫穎而出,所以我們跟《萬萬沒想到》這個電影做一個結合,它可以讓我們的產品變得更有期待。

  媒體:但是跟《萬萬沒想到》的結合點非常難。

  譚雁峰:我們討論過,其實在我們來說也很簡單,《大皇帝》是從一個玩傢慢慢發展自己的勢力,最後發展到一統江湖,這跟《萬萬沒想到》是一致的。

  媒體:《萬萬沒想到》的是屌絲逆襲然並卵的內容呀。

  譚雁峰:實際上《萬萬沒想到》的電影講的也是相對勵志的故事。

  媒體:《少年三國志》那款遊戲,中韓兩國團隊在做打磨和結合。

  譚雁峰:你的意思是《少年三國志》進入韓國是不是需要大規模的調整嗎?

  媒體:不是,中國團隊和韓國團隊要去溝通,在本地化或者溝通過程中遇到哪些困難?

  譚雁峰:首先溝通肯定會有的,至於困難目前來看還好,因為困難再大也不至於像遊戲放到歐美那麼難。目前尤其在手遊真正是一個全球化的市場,不存在端遊時代那樣本地化面臨非常多的問題,目前來看還好。

  媒體:您剛才提到希望給好玩但不賺錢的遊戲一些空間,您是怎麼定義這樣的遊戲呢?遊族有沒有這樣的遊戲?

  譚雁峰:我們之前看到有的產品不是那麼好,我們會判斷這個遊戲能帶來多少人和帶來多少錢,很多開發上本身是開發起傢的公司,從很多開發商而言也希望開發一些有意思的產品,這些有意思的產品不一定帶來足夠多的收入,但是能夠帶來足夠多的用戶以及給用戶帶來樂趣,這是一方面。從另一個方面來講,很多用戶被吸引到大型遊戲裡面去瞭,比如說傳奇、夢幻、奇跡等等,這些用戶沒有出來,新用戶的比重不大,所以用戶慢慢的越來越少,所以我們建議多提供比較有趣的遊戲,渠道也需要這些用戶。我希望在2016年大傢變得不那麼功利,關註賺錢的同時給開心留一點空間。

  媒體:我一直有一個主題想去做,這個主題有點大,就是2015年的變化以及2016年的轉型突破。咱們這一年行業、用戶各方面變化很大,有一些給用戶影響最大的趨勢有哪些,2016年我們怎麼去做?也就是2015年的總結和2016年的計劃,我們定義為變化和區別。

  譚雁峰:這個話題比較大,從我的角度來看,我前面在臺上也簡單講過,我覺得2015年給人最大的感觀印象是集中度更高,任何一個行業發展到一定程度必然會面對的。我們看到遊戲公司跟上市企業有關的170多傢,傳統行業沒有哪一個行業在資本運作層面會有這麼多公司在上市的范圍之內,大量的公司都有錢,很多都是依靠上市之後變得很有錢,但其實這個行業並不允許存在那麼多,就是這個競爭環境沒有那麼高的容量,所以大傢充滿危機感,渠道也一樣,老渠道慢慢衰退,新渠道在成長。在危機感更強的同事,手遊公司一些小團隊沒有辦法渡過去,2015年我最大的感覺就是集中度變高、危機感變強。

  從2016年來看,我覺得這種現象會更加激烈。尤其是遊族現在處於什麼位置、我們未來何去何從,這個話題非常大。從我的角度,我也很難把2016年怎麼做闡述清楚,遊族未來會開很多會議來討論未來怎麼走。我們在臺上有那麼多二線的遊戲公司,他們都會面臨這樣一個重大的問題。

  媒體:還是需要再探索。

  譚雁峰:對,當然我們有自己的方向。

  媒體:不考慮強強聯合和抱團嗎?

  譚雁峰:從我們自己來看不解決問題。

  媒體:有的做的比較好,比如說和Facebook的合作,也在漸漸收獲果實。

  譚雁峰:我們覺得不具備排他性,那些都是公共資源。

  媒體:補充一個問題,《少年三國志》之前在臺灣是發行比較好的,韓國市場會不會像臺灣市場那樣接受這個產品?

  譚雁峰:我還是這個意見,手機遊戲是真正全球化的遊戲,像GLK(音)都已經能實現自動翻譯瞭,根本不需要找韓國翻譯。

  媒體:還有一個問題,遊族也會加入戲稱的遊戲聯盟電競組織,遊族是隻針對手遊領域佈局嗎?

  譚雁峰:我們很看好這個領域,不隻是政策方面電競受到關註,在市場裡面確實在電競這一塊有巨大的市場前景,這是我們參與這個事情最基本的原因。其次,對於電競這一塊我們具體怎樣參與進去,一個是我們有類似的產品,我們2016年也會有類似電競類的產品,也是基於《女神聯盟》大的IP來做的。第二個是我們在電競相關產業鏈層面也會有一些進入。

  媒體:這些產品是Bobaly(音)的嗎?

  譚雁峰:有一些是。

  主持人:如果大傢沒有問題,我們結束今天的訪談。

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