最近這段時間以來,手遊電競熱正在持續升溫,無論是17傢公司聯合成立的移動電競聯盟,還是騰訊的第二屆QGC拉開大幕,亦或者是類似平臺方的Imbatv、龍珠的融資。
總之,但凡有點實力的遊戲廠商,現在都在向手遊電競的方向靠攏,搶占遊戲產業即將到來的下一個風口,但實際上,我們需要知道,這個產業依舊面臨的諸多問題,其中最大的問題就是缺少那種PC端的狂熱用戶,從而導致整體的手遊電競的發展很難延續。
少瞭狂熱的用戶直接導致商業模式的消亡
在說完PC端遺留下來的,手遊電競也需要面對的問題之外,我們再來談談手遊電競自身需要面對的問題,而它所需要面對的第一個問題就是如何培養狂熱忠實的用戶。
電競之所以吸引遊戲用戶,很大程度上在於其競技的本質,以及經常瞬息萬變的結果,而在手機端先不說屏幕的大小,僅僅就說操作。
手機端觸摸式的操控方案本質上根本激發不瞭用戶的腎上腺素,記得當年CS最火的時候,狙神johnny.r一直對於鍵盤使用就如一把真槍一樣的方式,當時曾經戲言,PC端的這種鍵盤式的操
控應該改進,但現在看來相比於手機端的那種操控,26個字母的PC鍵盤已經好的太多。
這種輕操作,重數值、重結果的手機遊戲很大程度上使得手遊電競缺少忠實的玩傢,狂熱的粉絲,因為用戶很難找到遊戲的快感,更多的是一種打發時間的象征。
而缺少狂熱的用戶,最直接的結果就是手遊電競直接變成瞭一個偽命題。
我曾經寫過一篇名為《英雄聯盟賺不賺錢重要嗎》的文章,其中就提到,英雄聯盟在剛開始的那幾年是一直連連虧損的,對於遊戲這種產品的特性來說,簡直不可思議,但要註意,這是一款電競遊戲。
電競遊戲最註重的是平衡,國產網遊的那種RMB玩傢在這個世界裡同樣需要依靠技術吃飯,而不是砸錢,所以這樣一款遊戲的商業化是很難做的,騰訊對於LOL的本質也不是希望能賺多少錢,而是寄望於LOL建立口碑,圈住用戶,擴大整體的用戶規模,再將用戶導流,從別的遊戲項目上賺錢。
所以,這種商業模式的建立首先是產品過硬,其次就是需要有大量的忠實用戶,才能成立。
LOL做到瞭,DOTA2雖然差一點但也算是一款這樣的產品。
但在手遊圈,缺乏忠實的用戶,也就是說這樣的商業模式是不成立的,那麼就隻有依靠道具這樣的模式,但這根本就不叫電競瞭,因為打破瞭遊戲的平衡,這就隻能叫中國式網遊。
所以,中國手遊電競要發展,首先決定的是如何找到忠實的用戶,而找到忠實用戶的前提是如何解決手機端操作的問題,在解決這些問題後,我們再來談談其它的問題,如生命周期、職業選手的培養體制、管理模式、標桿式的產品等等。
如何解決操作?
屏幕的大小或者可以變,打死不做大尺寸的iphone現在不也是越來越大嘛,但是觸摸式的操作方案是基本不會變瞭,因為這是手機最簡單最高效的運營模式,一切的科技發展都是應該以這個為前提。
所以,如何在觸摸屏上解決現有的手遊操作模式問題是很多廠商頭疼的一個問題,我們也的確看到瞭很多創新的設計,比如巨人強推的《虛榮》,取消搖桿,采用完全的點觸式操作,這樣的設計說實話的確很大膽,但用戶是否買賬需要經過市場的檢驗。
而目前市場上,除瞭這種基於手機的創新之外,我們還看到瞭一些從外部攻克的實現,借助手柄,連接手機,打造新的手遊模式。
手柄鏈接手機,真正的推動應該算是蘋果,在2013年9月,蘋果推出的最新Ios7系統當中,實現默認支持手機遊戲手柄功能,通過蘋果MFI認證的手機遊戲手柄,可以直接使用Lightning或藍牙功能與手機相連接,無須安裝任何APP或設置即可直接使用。
2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的遊戲手柄“Ace Power”,此後不久羅技、賽睿、Mad Catz也先後發佈手機遊戲手柄,羅技G550、賽睿Stratus、C.T.R.L.i。
因此2013年開始,外設廠商看紛紛開始行動起來,他們的想法是借助手柄這一外設使得手機變成當年風靡一時的類似NDS、Gameboy這樣的掌機。
而國內廠商,目前市面主流的遊戲手柄當中,最早宣佈進軍該領域的新遊互聯與騰訊合作的《全民超神》雙版本目前已正式上線新遊手柄大廳,這是繼新遊與騰訊《九龍戰》之後的又一次合作,而騰訊電競的王牌產品《天天炫鬥》目前也在與新遊洽談合作。

手柄的出現,某種程度上必然會改變手機端的觸控式的操作問題,當然手柄在某些時候的確會顯得不倫不類,所以現在出現瞭遊戲廠商雖然在全方位的合作,但實際上僅僅是當做一個渠道在運營,並不熱衷,但是手柄可以說是當下解決手機端操作的最好解決方案,而且這個渠道產生的用戶ARPU值相對於普通的未做手柄渠道的高出2-3倍。
這個ARPU值的產生理論在於,肯花錢買手柄玩手遊的用戶,某種程度上是一個很重度的用戶,而它也是手遊電競最缺的忠實用戶。
實際上,我們可以參考一下以下的數據:
調研機構 Jon Peddie Research 的數據顯示,在去年,PC 遊戲市場的硬件營收達到瞭 215 億美元,在 PC 產業持續萎縮的情況下,發燒的遊戲玩傢將會貢獻 44% 左右的營收。而更加細致的去看,專業遊戲設備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻遊戲分析師彼得?沃爾曼預測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達到瞭2000萬元。
這個數據是為什麼看好手柄的原因,就是現在的遊戲用戶對於專業的遊戲設備的需求越來越大,在PC端是如此,在手機遊戲未來朝向精品化大戰的大勢下,手柄這樣的外設存在一定的機遇,這就好比我們前幾年玩PC遊戲,一個普通的鍵盤、鼠標就可以,但現在越來越多的用戶追求專業的鍵盤、鼠標,甚至是顯示器。
所以,手柄會不會成為手遊未來的標配,實際上疑問很大,因為手遊的本質更應該從手機端卻尋找解決方案,而不是借助外力,倒退發展,但是就手遊電競來說,手柄這種外設絕對是未來手遊電競產業當中的一懷,因為用戶屬性決定一切。
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