評論:手遊中的世俗文化與英雄情結

  如果把手遊說成是一種文化,那麼它應該屬於大俗文化中的一種,因為手機遊戲的市場定位無需置疑是以消費為特征。手遊市場其主體用戶是年青人和中年人,他們從最初對遊戲的追求最酷的外表和感官刺激到如今的各種遊戲高要求高體驗,無論手遊如何變遷,其實對用戶來說它的第一要義還是娛樂性和沉浸度。

  一款手遊可以輕松,可以恐怖,也可以快意恩仇,無論風格如何遊戲的基調怎樣,一款遊戲必須是讓人感覺輕松和愉悅的。雖然莊嚴,沉重嚴肅的手遊也有,但是因為其本身的局限性,很難成為大眾所喜愛的產品,這相當一部分原因是因為其研發商忽略瞭世俗文化在一款遊戲中起到得作用,從而導致主體消費人群對其產品敬而遠之。

  其實大俗的手遊比比皆是,手遊中常見的三國系列,以萌妹子為基礎的遊戲,還有打飛機跑酷,卡牌類等等遊戲,這類作品之所有會有良好的口碑和業績,追其根本是因為研發商們鉆研貫徹瞭自己遊戲世俗化的特征。因為三國,女人,冒險等關鍵字既不會讓玩傢感覺遊戲太過深沉,又再加上遊戲的低接受度讓用戶一看就會,一玩就沉醉。研發商將“俗”在遊戲裡做透徹瞭,自然也就財源滾滾瞭。

  其實手遊誕生初期我們就不難發現,這種大俗手遊是最容易產生攻略,心得,指南的作品。因為大俗,所以才能引發更多的共鳴與分享。通過風靡全球,或者國內的手遊,我們在一定程度上是可以瞭解出用戶對於世俗化,趣味化,輕松化的文化傾向程度。

  一直以來英雄情結與世俗文化是一對矛盾的綜合體,因為世俗文化是以消費為特征,故對應的是其受眾的個人偏好為目標。而英雄情結太過莊重沉痛,並且遠離大眾與車馬喧囂。不過不知是幸運還是不幸,與英雄情結格格不入的世俗文化卻能通過遊戲完美的揉捏在一起。當手遊的“俗”文化走到一定程度的時候,伴隨而來的就是人們內心深處的英雄情結復蘇,或者是對英雄的向往與崇拜的復蘇。這是“俗”到“雅”的一個必經過程,這或許也是為什麼手遊發展到一定階段的時候,用戶會開始對RPG重度遊戲的需求增大的原因之一吧。

  世間俗人通過遊戲裡的經歷能完全的滿足自己內心深處的英雄情結,這無疑是俗雅共存的最好證明。通過移動網絡的完善,RPG手遊成功的走向瞭網絡化,讓虛擬的英雄們擺脫瞭枯燥無味的AI人,而是面對是活生生的玩傢。社交網絡的發達,孤獨的英雄情結開始真正的走向實體化—-受人敬仰,成為他人學習的楷模。

  越來越多的人享受著手遊帶給他們做英雄的快感,追其原因是因為在太平盛世成為一名英雄的概率太小,條件和成本也相對較高,當然,更多的還是因為我們打小開始就是聽英雄們故事長大的一個普通簡單的平凡人。遊戲為我們敞開瞭做英雄的大門,這個英雄盡管是虛擬不真實的,但是從有PC端的單機到網遊在到移動端的遊戲,人們至始至終都再為英雄買單,無論遊戲者的年歲如何,職業怎樣,性格好壞,理想大小,他們在遊戲這個後樂園中都片刻不停的享受著自己作為英雄的故事。

  這就是手機遊戲,它在大俗中聲名鵲起,同樣也在大雅中升華前行。手遊以自己大雅的主題步伐迎合著大俗的受眾,用俗氣的英雄故事詮釋著大雅的內涵。無論是老牌的遊戲公司,還是單槍匹馬的小研發,他們沒有一個不是天生的英雄主義者,他們每個人都立志將自己的手機遊戲變成大把大把極具俗氣的鈔票,其實這何嘗不是手遊之外的另一種俗雅矛盾的再次統一?

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