第五屆全球移動遊戲大會(簡稱GMGC2016)於3月7日—9日為期三天的互聯網行業之旅終於在北京國傢會議中心落下帷幕,作為亞太地區最具影響力的行業盛會,本次大會以“創新不止,忠於玩傢”為主題,下設G50全球移動遊戲閉門峰會、遊戲領袖峰會、泛娛樂主題峰會、VR全球峰會、開發者訓練營、獨立遊戲開發者大賽、VR電競大賽等多個板塊。蘋果園前方記者有幸來到現場感受本屆大會的盛況,總結四大亮點來為本屆大會畫上圓滿句號。
VR:不完美的“完美”
它在等待著一次爆發
作為亞太最具影響力的遊戲盛會之一,第五屆全球移動遊戲大會上開設瞭VR 體驗區、VR全球峰會、VR電競大賽等多個分會場,特別是近幾年移動遊戲的快速發展,VR遊戲也是全球科技巨頭們最愛涉足的領域。
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VR體驗區
VR全球峰會
今年全球各大廠商都紛紛試水VR領域,業內預測在2020年VR產業將達到1500億美元,當我們在熱捧該領域的時候,我們不妨停下腳步考慮如今的VR是否真的會爆發,再比如Magic Leap在去年12月宣佈一項超過8億美元的高額融資,目前該公司甚至還沒有成熟的產品,如今極度缺乏內容的VR產品真的這麼著急推出市場嗎?
在第五屆全球移動遊戲大會—VR全球峰會上Epic Games Inc大中華區總經理吳灝在《洞見VR未來》的演講中有句話說的特別好:“VR,不管叫什麼R,他們的未來究竟是怎樣的,我並沒有一個很明確的答案,每個人都有他自己的想象和憧憬,很多事情沒有確切答案。”所以當許多廠商都在鼓吹VR如何的好,將來會如何的爆發,我相信不忘初心,做好本身的產品並且能夠走進玩傢內心,讓玩傢正真正體驗到樂趣,那才是首要的問題。
如今大傢都在說VR將來會有很大前景,當然小編本身也是個VR愛好者,這一點毋庸置疑,而面對突如其來的VR技術革新我們下一步應該怎麼走呢? lassesVP的楊峻瑞先生為我們提供瞭一個方向,他表示:“從國外市場跟國內市場來看,肯定有不一樣的局面,國外市場肯定都是大廠為主,不管是從資本層面的助力,他們都是從大廠先進來,從技術市場也是。從國內來看,都是小廠慢慢進入,資本層面就是很大的助力。”
那麼從小編的角度出發思考,我認為目前虛擬現實從PC端到移動端基本都已經有瞭相關的VR設備和遊戲,雖然目前尚未成熟,但是VR/AR的想象空間非常的大,且極有可能成為下一代硬件/軟件潛在的領域,而資本和互聯網巨頭也將會讓迅速縮短爆發的時間點。
VR電競大賽現場
本屆遊戲盛會上也少不瞭電競和VR產品的碰撞,3月9日由北京競技時代科技有限公司與全球移動遊戲聯盟(GMGC)聯合主辦的WVA2016全球電子競技大賽32強選拔賽在北京國傢會議中心終於落下帷幕。
VR電競大賽現場
或許今年將會是VR(電競)的一年,首先國內VR硬件廠商遠遠落後於國外優秀的VR制作廠商,遊戲內容雖說國內資源並不差,但在VR十遊戲的模式需要3年?5年?或者更多長時間,但並不代表未來的國內不會有提多的優秀VR作品。
在VR主題峰會中UCCVR CEO&創始人符國新提到一個觀點:“VR產業將會是一個爆發點,首先,VR可能是下一個屏,從PC屏幕到手機屏幕,VR本身帶領著整個沉浸式的體驗,包括AR、VR會成為我們人生第三個屏幕”。總之有人說好有人說壞,而對於我們來說不妨站在玩傢的角度來體驗VR,其實很簡單,我們需要的是體驗,我們體驗爽瞭你們就成功瞭,這和手遊是一樣的道理。
泛娛樂模式依然前景廣闊
今年我還是移動遊戲的“主角”
2015年的國內移動遊戲產業讓 “泛娛樂模式”發揮到極致,歷經幾年光陰已經不僅僅隻局限於文學、遊戲、影視方面的“影遊聯動”,它包括瞭遊戲、動漫、文學、音樂、戲劇、體育、影視以及各類“互聯網 ”的衍生品,特別是移動遊戲作為泛娛樂領域中起到推動整個泛娛樂進程的“主力軍”。
去年文學IP結合手遊模式可謂是亮眼十足,文學IP可挖掘的空間相當大,以藍港互動近期上線的《蜀山戰記》為例,2016年春節期間隨著文學小說改編而成的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》電視劇,也是今年最熱播的連續劇之一,熱播沒多久藍港互動同名手遊《蜀山戰紀》便快速進入暢銷榜TOP 10,電視劇迎來大結局時,《蜀山戰紀》手遊更是一度擠進TOP 5。
不過目前國內的文學小說有個怪相,它們依然山寨泛濫,“不署名”的文學力作更是數不勝數,之所以會這樣,DataEye合夥人郭怡辰女士表示:“最大的原因是在於網絡文學是一個草根文化,它的門檻很低,甚至說是沒有門檻,隻要你自己腦子裡有故事,隻要你願意寫,你都可以成為一個作者;隻要你寫得好,粉絲買賬、讀者買單你就可以成為網絡大神。”所以說52%裡邊包含瞭很多可能大傢都不清楚作者名字的小說依然有 持有讀者群體。
近幾年人們關於移動遊戲的出海一直是人們非常關註的一個話題,不過從國外的Android商店和App Store似乎很難找到國內手遊的痕跡,關於這一點R2Games VP唐桑田先生表示:“現在海外市場排第一的是休閑,第二名是RGB產品,第三名是賭博,前三已經很難跟他們競爭。比如說像休閑類的產品,國內跟海外就有一定的差距。像SLG國內做的比較多,我覺得模擬經營跟RGB是國內考慮的重點方向。”所以去年為什麼那麼多廠商紛紛出海卻都無功而返。
泛娛樂主題峰會現場
那麼對於目前泛娛樂未來如何迎來挑戰和機遇?飛翼數字CEO吳鵬表示:“現在中國遊戲市場應該是全球第一大市場,全球的市場它都會湧到中國來。我們擁抱全球的市場也是很自然的,我們拿什麼擁抱全球市場,我們大傢要做更有質量的產品,畢竟這是個遊戲市場,還是遊戲說話,並不是說市場說話。”
要跟我談獨立遊戲?
其實我更需要money(錢)
如果把移動遊戲比作“工匠”的話,那麼獨立遊戲就是一塊等待雕塑的“璞玉”,GMGC2016獨立遊戲開發者大賽共收集瞭50多款優秀獨立遊戲作品,由大會主辦方聯合部分行業精英,從遊戲畫面、遊戲創意、可玩性等方面篩選出16款優秀的獨立遊戲進行線下路演。
獨立遊戲開發者大賽合影
現場優秀獨立遊戲開發者為我們分享瞭一款款意猶未盡的優秀作品,更感受到瞭超酷炫的動作格鬥精品《靈》、體驗濃濃中國風的《說劍》、以及去年獲得優秀獨立遊戲大獎的動作射擊手遊《原始旅程》等等。
值得一提的是,雖然國內的獨立遊戲並不比國外的差,但是面對一款獨立遊戲上線期間如何推廣自己的產品或者說能讓自己的產品賺錢是目前國內獨立遊戲最先考慮的問題,成本、時間、精力全部投入其中一旦沒有回報必將會打擊開發者的信心,目前獨立遊戲大部分都是以單機遊戲為主,而獨立遊戲“內購”商業模式根本行不通,所以在這一方面是否適當的加入一些模式的創新,比如順應潮流,獨立遊戲加入VR版本或許是個不錯的選擇。
一位大學生的3個問題
帶我找回失去的“初衷”
本次大會上小編以蘋果園記者的身份在采訪間一直關註本屆大會以及未來走勢,不得不說本次大會的一位“90後大學生”成瞭我認為的本屆大會最亮點,他提出瞭幾個問題,
問題一:VR終端成本問題如何解決?
雖然目前虛擬現實已成為廠商、媒體們赤手可熱的炒作話題,試問但這些話題超過過後,把它當做茶後閑談的趨勢,那麼試問目前國內的VR廠商們是否真的有在用心做好一款VR?答案是:“並沒有”。
問題二:在內容匱乏的情況下,依靠什麼吸引消費者?
如果小編本身以一個消費者的角度去看待目前VR的現狀,國內外的VR廠商都在鼓吹自己傢的設備有多牛,普通配置還不一定能夠跟得上我們的節奏,那麼我們真的購買產品之後,面對如此匱乏的內容環境下,你們又有什麼權利讓我們購買你們的產品?
問題三:移動遊戲如何吸引核心玩傢?
咋一看似乎這個問題已經被人問爛瞭,那麼國內的遊戲廠商是否真的面對這種簡單的問題來處理過,一部火熱的連續劇上線,隨之而來的明星IP套上手遊的皮,甚至有些遊戲本身和連續劇並沒有交集,以此為噱頭來獲取盈利,那麼玩傢的核心在哪裡?對於一個23歲的大學生也是玩傢來說,他們要的並不是你這款遊戲的“背景”有多牛逼,而是你本身遊戲的核心價值是什麼?你們拿什麼來留住玩傢們的心。
左:90後大學生,右:蘋果園記者
簡單粗暴的幾個問題讓小編覺得如今浮躁的國內手遊行業裡,需要的是一款真正的好手遊。最後本屆大會上我學到瞭一句最有用處的話就是:“不忘初心,用戶第一”。