11月12日晚間,騰訊發佈瞭未經審核的Q3財報,財報顯示第三季度,騰訊營收198.08億元(32.20億美元 ),同比增長28%,而環比僅增長0.3%,這相比第二季度7%的環比增速出現瞭明顯下滑趨勢。
移動遊戲,騰訊營收增長放緩的罪魁禍首
在前不久,調查機構NewZoo發佈的一份最新調查報告中,騰訊再次成功躋身全球最能吸金的遊戲廠商。高度依賴遊戲的同時,也讓放緩的遊戲收入很大程度上造成瞭騰訊營收增長乏力。
財報顯示,騰訊Q3網絡遊戲收入高達113.24億元,環比增速僅為2.2%,移動遊戲收入為26億元,相比上一季度出現瞭高達4億元的下滑。很明顯,移動遊戲收入下滑成為騰訊營收增長放緩的罪魁禍首。據財報解讀,移動遊戲收入下滑主要原因是蘋果對新遊戲上線要求有所變化有關。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受采訪時表示,蘋果從今年暑假開始要求所有的遊戲都要有guest mode(遊客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到遊戲所有內容。騰訊在iOS發佈的手遊都是用QQ號或者微信登錄,所以很多遊戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導致一些原本在暑假發佈的產品拖到瞭10月。
遊戲媒體GameLook認為“遊客登陸對絕大多數產品來講,殺傷力並不大,但對一直以社交關系鏈自傲的微信、手Q來說,蘋果對社交帳號橫切一刀,這一定程度上會影響到騰訊獨代產品在appstore的表現。”
事實上,這種政策上的調整確實對騰訊遊戲造成瞭一定的影響,但其實更反映瞭騰訊通過不斷推出新遊戲洗用戶的模式存在巨大弊端,遊戲生命周期普遍較短,需要不斷推新才能保持增長。
觸控科技曾航認為,現在騰訊手遊的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的遊戲類型都拿過來“改進”。
我們看到微信上出現瞭國際最成功的三種玩法:COC、糖果粉碎傳奇、智龍迷城,也出現瞭國內最成功的幾種玩法:MT、時空獵人,同時引進瞭kakao上比較成功的一些遊戲類型。這就相當於騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些遊戲的用戶都去“洗”瞭一遍,其成功概率相當之高。光在MT一種主流遊戲類型上,騰訊就上瞭3款遊戲。但是微信遊戲的生命周期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的遊戲堆積發上去,來保證手遊的業績。
從最近的產品趨勢來看韓國微信Kakao對Google Play市場的控制力已經開始下降,那麼微信和手Q未來會不會重蹈覆轍呢?
三大渠道獨缺一環,應用寶成為最大短板
早在騰訊Q2財報公佈時,騰訊財報絕口不提應用寶的市場份額以及帶來的收入增長,但應用寶對騰訊遊戲分發的戰略佈局的重要性仍然不容忽略。而Q3財報中,騰訊主席兼首席執行官馬化騰破天荒的重點突出瞭應用寶的戰略地位,“過去一個季度,我們也在移動遊戲和PC遊戲領域延續瞭領先的地位,大幅度增加瞭應用寶的市場份額,並通過增強手機特權重振瞭訂購類產品的增長。”
一方面,無論是微信還是手Q,流量和推薦位都相對有限,應用寶的分發量對騰訊來說相當關鍵。應用寶對騰訊來說意味著能否在安卓渠道占有一席之地,要知道市場並不是隻有AppStore。
成都手遊媒體遊戲茶館調查中顯示,“從微信老牌遊戲,現仍常居暢銷榜前5的遊戲開發商口中得知,微信平臺導入用戶,安卓用戶導入數量是蘋果用戶的2-3倍,總流水中,安卓用戶貢獻的流水也遠遠高於iOS用戶。”
而另一方面,應用寶是第三方遊戲登陸微信和手Q移動遊戲平臺的試煉之地。現在騰訊新遊戲有個很明顯的趨勢就是,第三方遊戲開始明顯增多。最新上線的《橫掃西遊》《三國之刃》《全民斬仙》,以及即將全平臺發佈的《天天來戰》《七雄爭霸》都為三方遊戲廠商開發。
騰訊在前不久召開的2014騰訊全球合作夥伴大會上就透露瞭合作的消息。無論產品品質如何,都需要在應用寶上進行測試,成績達標才能上微信,應用寶對騰訊來說是能夠持續不斷挖掘新遊戲和新合作夥伴的源動力。
現在的應用寶市場份額具體為多少,在能搜索到的資料中,絕大多數都存在公關嫌疑,這裡主要引用《百度2014移動分發趨勢報告》關於應用分發市場格局的一張圖,引用百度數據,關於應用寶的份額可信度相對較高一點。
從圖中我們可以看出,應用寶的市場份額受到瞭360和百度的嚴重擠壓,所占市場份額也和騰訊的市場地位不符。一個很有意思的現象是,在前不久搜狐暢遊的手遊《天龍八部3D》上線當天流水破千萬時,各傢紛紛撰文表達在自傢渠道收入第一,就連UC九遊也過來湊瞭下熱鬧,這中間唯獨缺瞭應用寶。
對騰訊移動遊戲平臺上,並不是遊戲越多,收入就會越高。新遊戲的出現其實隻是對舊遊戲的重新洗牌,整個平臺的流量其實有限的,騰訊平臺的ARPU值也趨於穩定。如果平臺無法誕生出天天酷跑這類高收入遊戲,遊戲收入想要繼續保持高速增長其實非常困難。
一方面應用寶重要的戰略地位,而另一方面卻是市場份額的略顯尷尬,應用寶已經一定程度上成為拖累騰訊移動遊戲戰略佈局的最大短板所在。
重度未來,騰訊遊戲的盛世危機
騰訊的高管在不同場合表示騰訊移動遊戲的未來戰略是要發力精品遊戲平臺,但騰訊在做精品,其他遊戲公司同樣也在做精品,而且是比騰訊遊戲品質更高的精品。騰訊遊戲的研發實力在國內數一數二,但運營方面因為遊戲實在太多,沒有拿一個重度來做精品。暢遊、網易這些公司,推某款重度手遊,基本上是集中整個公司的力量做這個,當然實現突破的可能性就大。
其實誠懇的來說,騰訊在重度手遊並不是沒有成功,一款騰訊移動遊戲平臺的重度手遊可能輕松月流水就突破2000萬瞭。這對很多小公司來說,已經是巨大的成功瞭,但因為這是騰訊的遊戲,市場上的期待那就是月流水過億,體現在暢銷榜一般就是前十名。
再回到騰訊公司高級副總裁馬曉軼的訪談記錄中來,
其實騰訊最擅長的並不是輕度,而是我們稱之為中度的遊戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯盟》都是中間偏上一點點的產品。大傢可能印象裡覺得騰訊做瞭很多輕度遊戲,其實我們一直最擅長是做中度遊戲。可能有很多用戶或者業界會感覺說,騰訊遊戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平臺其實覆蓋瞭中國基本所有互聯網用戶,這點大傢都沒有任何異議吧。如果是所有互聯網用戶都在這個平臺上,那其實不存在說輕度遊戲在這個平臺上可以做,重度遊戲不能做的問題,因為重度遊戲用戶其實也在這個平臺上。
這段話中有兩個重要的信息點,一是騰訊平臺涵括瞭幾乎中國所有的互聯網用戶,重度遊戲遊戲用戶都在這個平臺上。二是騰訊最擅長的一直是中度遊戲,重度遊戲仍然存在一些短板。
就目前的Appstore暢銷榜來看,重度遊戲,騰訊確實沒占到太多便宜。暢銷榜前10名,騰訊現在隻有5款遊戲,除瞭三國之刃這款偽重度之外,其他四款遊戲都是飛機和跑酷類的休閑輕遊戲。現在排行榜前10名的除瞭莉莉絲的《刀塔傳奇》外,基本上都是傳統端遊廠商老勢力。而巨人、金山、盛大的端遊老用戶都會向移動端遷移,在這之前,我曾有個判斷,未來暢銷榜前10名,騰訊可能最多隻會有3款遊戲。
現在排行榜前10名的除瞭莉莉絲的《刀塔傳奇》外,基本上都是傳統端遊廠商老勢力。而巨人、金山、盛大的端遊老用戶都會向移動端遷移,在這之前,我曾有個判斷,未來暢銷榜前10名,騰訊可能最多隻會有3款遊戲。
移動遊戲重度化成為趨勢,而其實移動重度遊戲就是另一種形式的端遊,隻是結合瞭移動端的碎片化因素,本質上他們的區別其實不大。考察未來的手遊市場會怎麼走,現在網吧遊戲排行榜具有很高的借鑒意義。所以我為什麼要說現在的騰訊遊戲相當被動。
DNF、LOL、CF這三款是最成功的端遊,都是騰訊的。對應到現在的暢銷榜上就是三國之刃、亂鬥西遊和不久前公測的全民槍戰。DNF現在占位占到瞭,《三國之刃》暢銷榜第一,但LOL卻屬於網易遊戲的《亂鬥西遊》。CF對應的《全民槍戰》現在還沒有被市場所證明。再看後面的魔獸世界、劍網、夢幻西遊、傳奇、劍靈這些都是傳統重度端遊瞭,這些從始至終就不是騰訊的強項,劍靈的成績也不算特別理想,而且不是騰訊自研的。不擅長重度手遊,這在手遊未來的戰略佈局上就吃瞭大虧。
昨晚臨睡前,我特意看瞭下iPad遊戲暢銷榜的遊戲,你可以輕而易舉的發現這和iPhone上呈現出瞭兩種截然不同的遊戲生態。騰訊系遊戲再也無法一騎絕塵,在暢銷榜前10名的遊戲中隻有一款屬於騰訊。而如果當我們把iPhone暢銷榜上的輕度遊戲去除掉之後,你會發現兩個榜單開始高度重合瞭。伴隨著手機的大屏化,兩個榜單遲早也會出現重合,而在這裡我看到瞭騰訊遊戲黯淡的未來。