日本遊戲正處於一個十字路口
近幾十年來,日本都是傢用主機的首個或至少第二大分銷區域,但新一代主機在西方的發售日期早於日本數周,甚至幾個月。2003年,日本生產的遊戲曾在美國最暢銷視頻遊戲前十中占據5席;但在2013年,沒有任何一款日系遊戲進入美國暢銷視頻遊戲前十。
日本主機遊戲銷量已經連續6年下滑
與之形成鮮明對比的是,日本移動遊戲市場正蓬勃發展,產值規模在去年翻瞭兩番,達到50億美元,超過日本主機遊戲銷售額。問題在於,日本主機遊戲產業為何日薄西山,移動遊戲又能否真正拯救日本遊戲?
在國際市場,視頻遊戲並非日本唯一面臨困境的文化產品。日本動漫銷售主要集中於國內,過去5年在西方的銷量一落千丈,很多大型動漫公司都因此倒閉、裁員,或大幅撤拆國際業務。這無疑表明,國際文化品味已有轉變,日本文化的吸引力日趨衰減。
日本文化似乎越來越落後於其他流行文化——甚至包括溯源於日本部分文化基因的中國、韓國或西方文化。與此同時,日本受經濟危機打擊,老齡化趨勢加速,人口減少等因素或許同樣抑制瞭日本文化的演變。
日本遊戲產業還有其獨特問題。從歷史角度來看,日本開發者傾向於為本國受眾設計遊戲。20世紀90年代,日本遊戲在國際市場大獲成功,但某種意義而言,這具有偶然性,系因為當時日本文化品味與西方國傢接近,且西方遊戲發行商並不具備足夠的競爭力。
但進入新千年後,隨著西方玩傢與日本玩傢對遊戲和平臺的喜好日益分化,日本開發者面臨窘境:究竟該為日本用戶,還是國際用戶開發遊戲?絕大多數開發者選擇前一個選項,受此影響,日本遊戲在全球市場的潛力急速下滑。
西方開發商的遊戲開發預算日益增長,且越來越專註於推出超級大作。但在當代國際主機遊戲市場,日本主機遊戲開發商卻漸漸失去與西方同行競爭所必需的技巧、經濟支持和野心。
時至今日,沒有任何一款日本主機遊戲有能力與《使命召喚》《FIFA》及《俠盜獵車手》系列相提並論。近幾年以來,多款日本主機大作的銷量都在走下坡路;雪上加霜的是,日本遊戲產業亦無力孕育任何全新招牌主機遊戲。夢幻島(Neverland)、EA日本和Game Republic等一流工作室都已關門大吉,足以反映日本主機遊戲產業所面臨的嚴峻形勢。
向移動平臺移民
移動遊戲也是日本主機遊戲走向衰敗的原因之一。在西方市場,移動遊戲對主機遊戲的影響程度尚存爭議,但日本用戶在移動遊戲中的消費已超過主機遊戲,後者的傳統強勢地位已受嚴重沖擊。
雖然日本人口規模較小,但該國正與美國競爭“全球頭號應用商店大國”的頭銜。日本移動遊戲產業也許是由非遊戲圈內企業傢所掀起的,但在當前階段,日本主機和PC遊戲開發者也加入其中,共同推動移動遊戲向前走。
移動遊戲公司GREE和DeNA不斷從面臨困境的主機遊戲和動漫工作室挖角,吸納優秀人才;GungHo等大牌移動遊戲工作室都有很強的核心遊戲研發背景;一波接一波日本主機遊戲開發商都開始向移動遊戲轉型。
日本移動遊戲公司似乎前景美好,但會否重犯主機遊戲同行曾經犯過的錯誤,重蹈覆轍?事實上,他們與前輩之間有驚人相似之處。
一流日本移動遊戲開發商仍將日本玩傢視為首要的目標用戶——走紅國際無關計劃,更似偶然。在從功能機向智能機遊戲轉型的全球性浪潮中,日本移動社交遊戲網絡巨頭GREE和DeNA舉步維艱,在海外市場業績寥寥。
鮮有日本移動遊戲在西方打響名氣。在西方主要國傢應用排行榜中,排名前列的遊戲總是出自更成熟的西方開發商。某些日本公司希望借資本力量收購海外團隊,達到提升國際銷量之目的,但截至目前,尚未有一傢公司獲得成功。
在日本主機遊戲產業面臨崩盤的今天,移動遊戲有望成為其遊戲市場的生力軍。但走在前面的幾傢日本移動遊戲應謹記,他們需努力避免曇花一現的“孤島式”成功。
太陽照樣升起。但對那些無法在遊戲中消融文化隔閡,迎合數量更龐大的國際用戶,並與兵精糧足的西方同行競爭的日本公司來說,陽光也許將越來越陰冷稀薄。要想防止歷史重演,日本遊戲公司必須變得更國際化一些。