《血與桂冠》(Blood & Laurels)的誕生可謂一波三折。作為倍受期待的次世代互動敘事遊戲引擎Versu的第一款商業化作品,《血與桂冠》原定於2014年2月下旬登陸App Store——可誰也沒有想到,就在遊戲問世前一周,開發商Linden Lab突然裁掉瞭已經在Versu項目上工作瞭近兩年的主創Emily Short和Richard Evans,其時已經完成的《血與桂冠》就此被雪藏。之後,主創人員和Linden Lab的IP談判一度毫無進展,《血與桂冠》似乎永遠失去瞭重見天日的希望……好在事情後來有瞭轉機,否則也就不會有這篇評測瞭。
在具體討論《血與桂冠》之前,筆者想先花些筆墨來介紹一下Versu引擎,因為《血與桂冠》很大程度上是這一引擎的能力與局限性的集中展示。
如戲劇劇本一樣的遊戲界面,UI下方列出所有活躍角色的頭像
熟悉Galgame、遊戲書等常規選項式互動敘事遊戲的玩傢不難發現,這類遊戲的本質,是一棵巨大的靜態文本樹:每一段描述、每一句對話,都是遊戲作者事先寫作好的,玩傢所需要做的,就是遍歷這棵樹,到達一個個的樹葉(結局)。這種靜態樹結構,雖然技術上極易實現,卻從根本上制約著這類遊戲中交互的復雜性,因為若想實現復雜的交互,遊戲作者必須寫作出巨量的分支。如果交互涉及到多個角色,簡直就是Mission Impossible。
Versu引擎的開發者從一開始就目指復雜多變的角色互動,因而采取瞭完全不同於傳統樹狀結構的解決方案。事實上,Versu與其說是一個互動敘事遊戲引擎,不如說是一個極度復雜的、基於模態邏輯的純文字多智能體(multi-agent)社會互動仿真程序。
Versu仿真的核心,是社交場景建模和AI建模。Versu可以模擬超過300種社交場景且支持不同場景的並行,比如,一邊吃飯,一邊調情,一邊談政治;每個Versu劇本在提供大的故事框架的同時,可以獨立設定需要啟用的社交場景子集,使得支持不同風格流派的故事十分方便;AI擁有自己的個性、情緒、信念、背景故事,能完全獨立自主地評價自己言行的後果,根據所處社交場景做出決定並生成文本,大大減輕瞭劇本作者的寫作負擔;社交角色功能(role)與實際參與者(character)分離的設計使得從不同劇中人的角度來體驗同一故事變得輕而易舉;玩傢角色與AI之間,AI與AI之間,可以按照社會準則互相評價,成為盟友、敵人或者戀人(不限性別性向),形成復雜的動態人際關系網。想到瞭《模擬人生》系列? 沒錯,Versu的締造者之一Richard Evans,正是《模擬人生3》的主AI設計師。Versu的AI體系結構不可避免地有不少《模擬人生》的影子,然而復雜敘事機制與對話模型的引入使Versu的AI設計遠比《模擬人生》有挑戰性。
遊戲第二部分開始玩傢可自由設定各角色屬性
下面就說說《血與桂冠》是如何在展現瞭Versu引擎的強大的同時又暴露出它的不足的吧。
《血與桂冠》的故事設定在古羅馬帝國時期。玩傢扮演的詩人馬庫斯(Markus) 在遊戲伊始就卷入瞭主人阿圖斯 (Artus)將軍的謀反計劃中。在阿圖斯的派遣下馬庫斯前往神廟向鬼魂詢問阿圖斯是否能順利稱王,卻意外得知自己才是命中註定成為羅馬皇帝的那個人……是向現皇帝告密,還是跟著阿圖斯一條道走到黑,和哪些NPC成為盟友或敵人,全看玩傢的選擇,總之這個充滿瞭陰謀與背叛的故事為展現Versu的性能提供瞭足夠的空間。
遊戲分為兩個部分,玩傢可以通過遊玩第一部分解鎖NPC與主角在第二部分遊戲中的初始設定。在第二部分遊戲開始的時候,玩傢可定制各劇中角色的狀態,如皇帝和阿圖斯是否知道神諭的真實內容,馬庫斯的女朋友是否已經死亡等。經過簡單的計算筆者發現,遊戲第二部分的可能開局竟有2160種之多!采取傳統樹狀結構的遊戲書和Galgame見到這個數字,隻能望洋興嘆……
遊戲的界面非常樸素,一眼看上去和普通的劇本閱讀器並無二致。不過稍稍閱讀就會發現,除瞭常規劇本的旁白和對話外,Versu引擎生成的文本流裡有大量對角色動作、情態的細致描寫。戲劇劇本畢竟是用來演出而不是用來閱讀的,而沒有畫面可言的Versu則直接以文字的方式把整個舞臺呈現在玩傢面前。
玩傢在遊戲中可以通過點擊界面下方的“More”推進故事,也可以隨時點擊“Act Now”展開菜單,選擇動作幹預故事,並得到文字反饋。如果玩傢很久都不采取任何動作,故事推進受阻,系統會彈出菜單強制玩傢選擇。可供玩傢選擇的動作種類極為豐富,對話、消磨時間、和各NPC發展關系、觀察周圍環境……有10種以上選項是傢常便飯。在有多人參與的場景,玩傢通常可以自由選擇動作的對象與次序。大量選項帶來的高自由度使得遊戲體驗十分接近於即興表演— 演得好與壞則是另外一回事。
有時NPC會放下想說的話,和玩傢陷入無休止的調情中……
在玩傢總是選擇符合劇情邏輯的動作時,Versu的表現接近完美,NPC反應及時合理,各段文本銜接自然,一氣呵成。然而,在玩傢故意選擇不那麼符合劇情邏輯的動作時,問題就出現瞭。如果玩傢的行為明顯違反瞭社交規范,比如在有多人在場的情況下當眾親吻NPC,玩傢會被NPC以扇巴掌、以惡心的眼光看待之類的方式懲罰,之後NPC表現得像什麼都沒發生過一樣。如果玩傢並沒有做太極端的事,NPC要麼無視玩傢,要麼會陪玩傢一起做完全和上下文脫節的事。
舉個典型例子:
阿圖斯:對瞭馬庫斯,神諭說瞭什麼?
馬庫斯:我很高興和你在一起。
阿圖斯滿意地向馬庫斯微笑。
馬庫斯敬畏地看著一尊戰神塑像。
阿圖斯心不在焉地望著壁爐裡燃燒的火焰。
在玩傢(馬庫斯)明顯答非所問的情況下,NPC沒有按照常理重復自己的問題,而是選擇回應玩傢不合時宜的曖昧語言。在玩傢繼續拖延回答的時候,NPC仍然沒有任何想急切知道答案的表現。要知道這可是從神廟歸來的馬庫斯向想當皇帝的阿圖斯匯報的關鍵對話啊!之後的對話筆者沒有放上來,總之玩傢可以繼續跑題,和阿圖斯討論他的情婦,然後吃醋……當玩傢已經窮盡瞭可用的跑題動作後,對話才會回到原先的軌道上。
可供玩傢選擇的動作非常豐富
這樣的場面固然是筆者故意試探NPC才會出現的,然而這也表明Versu面對筆者的出格行為基本無力。查看瞭Versu的對話模型原理後筆者發現,Versu對NPC的約束比對玩傢要強很多。玩傢享有各種違反社會規范的自由,而設計者隻說“玩傢的異常行為會被NPC註意到並回應”。既然NPC並沒有忽略玩傢的異常,為什麼仍經常順應玩傢在嚴肅場合調情之類的行為呢?筆者認為問題的根本,是Versu基於效用(utility) 的簡化決策模型。Versu引擎中AI在任一時刻的可選動作是由其所處的社交場景決定的,而具體動作的選擇,是通過對各個可選動作打分做出的。分數由該AI角色本身的欲望決定,AI會選擇能滿足最多欲望的那個動作。在這種決策模型下,如果回應玩傢的調情能帶給AI更多的“快樂”,AI會毫不猶豫地忽略更重要的事情……雖然Evans在設計Versu時賦予瞭AI較高的“遵循社會規范”的欲望,然而在身處多個社交場景時,AI缺乏高層次的優先級排序能力,隻根據低層次欲望行事,導致瞭各種詭異場面的出現。
玩傢擁有的高自由度與AI較為機械的反應也使得AI生成文本與作者寫作文本的融合成瞭一個問題。不管處在哪一幕哪一場,AI能夠自行生成的文本是固定不變的,不會根據場景的氛圍改變。和上下文無關的AI觸發在筆者看來是會大大破壞代入感的。
遊戲有諸多結局,對應遊戲內置的成就
筆者認為用“恐怖谷”(uncanny valley) 來形容Versu目前的AI比較合適。恐怖谷一詞經常被類人機器人研究者用來形容“和人類已經很相似的機器人與真人的差異更容易被註意到從而引起觀者心理不適”的現象。現在的Versu AI, 在大多數情況下對玩傢的正常行為反應良好,有足夠的擬人度,才使得AI的疏忽變得格外刺眼。
不過,Versu的種種局限並不意味著《血與桂冠》是一個無趣的遊戲。雖然遊戲流程不長,一次完整遊戲耗時兩小時左右,但多結局和高自由度使得遊戲擁有極高的重復可玩性,同一個故事場景在不同玩傢手中會有完全不同的展開。遊戲內置的23種成就,筆者陸續玩瞭一個多月也沒有全部解鎖,即使已經嘗過瞭當上羅馬皇帝的喜悅和為瞭自保殺害女友的苦澀……需要註意的是,似乎玩傢和某些NPC的關系好壞對劇情走向沒有根本性的影響,這是否意味著這些NPC淪為擺設,就見仁見智瞭。
最後值得一提的是,和Versu概念相近的AI驅動互動敘事系統並非沒有先例。其中最著名的是2005年曾引起轟動的Fa?ade。和Fa?ade一樣,Versu目前不但吸引瞭學術界的關註,也得到瞭主流媒體如《紐約時報》的註意。這類高難度、前沿性的項目雖然風險極高,但一旦有所突破,對整個領域的推動也是難以估量的。筆者極其佩服Evans和Short在商業化環境中研發Versu的勇氣,也希望在經歷瞭Linden Lab的風波後, 他們能繼續得到資源和支持,繼續完善Versu, 推出比《血與桂冠》更為成熟的作品來。