深度解讀:從同期各項會議調整,看2016ChinaJoy泛娛樂佈局

  遊戲行業從來都是進化論的忠實信徒,這不僅體現在遊戲本身每年都在隨技術的進步而進化,也體現在其周邊產業根據風口與趨勢日益精進。正因如此,每年4月過後,有關ChinaJoy的話題就會源源不斷,因為人們都期待著能夠在這個全球數碼互動娛樂領域最具影響力的盛會上看到更多新鮮事物。

  一直以來,ChinaJoy呈獻給人們的精彩都是多樣化的,遊戲愛好者能在這裡得到最新的遊戲體驗,COS愛好者能在這找到相當數量的同好,商務人士亦能在這裡交換到足夠優質的名片,擴充自己的人脈資源。

  每年的ChinaJoy都會有新的變化,帶給大傢新的驚喜。今年,ChinaJoy以“遊戲新時代,擁抱泛娛樂”為口號,高舉泛娛樂大旗。換言之,ChinaJoy更像是一個泛娛樂聚合體。那麼在泛娛樂領域,今年ChinaJoy在同期峰會上又將帶來精彩內容?

  二次元峰會:年輕群體的心之所向

  娛樂產業傾向於年輕化已是老生常談,從內容創造角度而言,年輕群體的喜好幾乎成為瞭未來的風向標。縱然年輕群體口味善變,但二次元卻一直深受他們的影響,已形成自身的文化特征,並擁有強大的群體效應。在廣為人知的二次元愛好者聚集地——AcFun和bilibili上,用戶的粘性與活躍度要遠超其他類型的網站。如果用馬雲的風口論來形容,二次元早就站在瞭風口上,隨時都可隨著風飛起來,差的隻是盈利模式。

  我們可以說二次元在國內已經經歷瞭培育期與成長期,這兩個過程讓產業迅速生根發芽,不僅在受眾體上急劇擴增,也讓二次元成為瞭普羅大眾都知道的概念。動漫、遊戲、小說等二次元表現形式在這些年通過各種方式與渠道,真正地融入到瞭人們的生活之中。

  有種說法是,國內二次元市場早已達到瞭千億規模。一系列動漫創作從垂直網站誕生,而遊戲則通過改編實現瞭二次元產業在盈利上的問題。遊族網絡運營總監馮荊荊曾表示,未來五年,會是中國動漫文化主業高速興起的五年,佈局二次元即是佈局未來。

  全球遊戲產業峰會:走出去與引進來的再續前緣

  哥倫佈作為人類探索者的先驅曾一度是全民偶像,新大陸總散發著致命的魅力,激發人們的探索欲望。在中國,鄭和與張騫也都是其中的代表。可以說,開疆拓土與探索新世界是人類一直永恒的追求,這種追求放到遊戲行業中也是如此。

  許多年前,中國遊戲公司就有將作品輸出海外的打算。近些年,海外的作品不斷征服著國內玩傢,如魔獸世界、傳奇、英雄聯盟、皇室戰爭……國內的作品也正試圖在走出去的道路上找到一條屬於自己的康莊大道。

  當我們從全球的角度看待遊戲產業時,ChinaJoy全球遊戲產業峰會就將呈現出這樣一種特別的風貌。你會在這裡看到,國外的遊戲公司打算以何種方式進入國內,而國內的遊戲作品又該怎樣走向海外。

  從這些會議的佈局與升級上不難看出,2016ChinaJoy正迎來全新定位——全球最大的以遊戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數字娛樂內容展示平臺。今年,ChinaJoy構築起瞭一幅頗為壯觀的泛娛樂藍圖,並體現多場圍繞不同領域的泛娛樂會議上。它們將泛娛樂的制造者和參與者網羅到一起,形成強烈的聚合效應。而這些巔峰相聚,又怎能缺少你的身影?

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