手遊產業異軍突起 為芬蘭經濟帶來亮色

  芬蘭目前有200多傢公司從事遊戲產業,其中半數以上是近兩年成立的,多數遊戲是基於移動互聯網平臺開發的。2004年至2013年,芬蘭遊戲產業年增長率為39.5%。遊戲產業異軍突起,為一直徘徊在衰退陰影中的芬蘭經濟帶來瞭一抹亮色。

  “哞~~”,隨著手機提示音響起,伊麗絲迅速放下手中的工作,拿起手機開始收割農作物、播種、喂牛,將新收成擺在路邊商店的貨架上。這時,哥哥派克正窩在沙發裡,用平板電腦玩遊戲,急著“造兵打仗”。

  這兩個芬蘭年輕人最近迷上瞭全球風靡的“卡通農場”(Hay Day)和“部落沖突”(Clash of Clans)兩款手機遊戲,他們每天要花兩三個小時泡在網上,和世界各地的玩傢們一起升級作戰。

  近年來,芬蘭經濟一直徘徊在衰退的陰影中,而遊戲產業卻異軍突起,在短時間內取得瞭令人矚目的成績。“卡通農場”和“部落沖突”都出自芬蘭“超級細胞”(Supercell)遊戲公司,而此前芬蘭羅威歐公司的“憤怒的小鳥”更是享譽世界。諾基亞衰落之後,這兩傢公司成為芬蘭人民族自豪感的新載體。

  玩得停不下來

  “現在還好一些,剛開始玩得時候簡直停不下來。”今年27歲的伊麗絲告訴《環球》雜志記者,從小到大她都不是遊戲愛好者,但是現在隻要看到手機就忍不住打開遊戲看看自己的農場。“一直想掙更多金幣,把農場裝飾得更漂亮。”

  “卡通農場”是“超級細胞”公司的首款遊戲。通過與社交媒體臉譜關聯,玩傢可以在線和好友進行農產品交易,通過獲取經驗值和金幣來升級。隨著級別的增加,玩傢可以購買更多的農作物、動物和裝飾,級別越高升級難度越大。系統每天還會提供一個抽獎轉盤,玩傢可以在自己和別人的農場尋找裝有鉆石的寶箱,這最大程度地調動瞭玩傢的好奇心和競爭心,不知不覺就深入其中、欲罷不能。

  “超級細胞”免費向用戶提供遊戲產品,通過玩傢之間的“微交易”來取得收入。簡單地說,玩傢可以免費安裝和運行遊戲,如果希望升級速度加快,可以通過購買“鉆石”來達到目的。不過,如果玩傢不願意花錢,也可以一直免費玩下去。

  “雖然有時候也有花錢的沖動,但是覺得這樣升級就沒什麼意思瞭。”伊麗絲玩這個遊戲一個多月瞭,現在是三十級,她的好友裡最高級別是九十多級,“好像沒有盡頭的感覺,會不斷出來新的挑戰。”

  “超級細胞”公司成立於2010年,2012年之後才相繼發佈瞭“卡通農場”和“海島奇兵”,2012年公司營收僅有7800萬歐元(約合1.08億美元),2013年就達到瞭6.72億歐元(約合9.32億美元)。2009年,羅威歐公司憑借遊戲“憤怒的小鳥”賺得盆滿缽滿,3年營收猛增近100倍,由2009年的160萬歐元(約合220萬美元)上升為2012年的1.52億歐元(約合2.11億美元)。

  除瞭這兩個成功典型,芬蘭目前有200多傢公司從事遊戲產業,其中半數以上是近兩年成立的,多數遊戲是基於移動互聯網平臺開發的。據芬蘭遊戲行業協會統計,2004年至2013年,芬蘭遊戲產業年增長率為39.5%。遊戲產業異軍突起,為一直徘徊在衰退陰影中的芬蘭經濟帶來瞭一抹亮色。

  抓住受眾的心理

  芬蘭的遊戲是怎麼火起來的?靠什麼吸引玩傢?接受《環球》雜志采訪的人各有自己的答案。

  羅威歐公司動畫設計師奧利·拉曼寧認為,俏皮的形象設計,完美的動畫和音效,以及極其註重用戶體驗,是芬蘭遊戲受到青睞的主要原因。他說,芬蘭的卡通形象有個共性,就是“古怪的外表下,透露出一種難以言表的可愛”。

  “憤怒的小鳥”最初的小鳥形象,是由羅威歐公司創意總監亞科·伊索羅設計的,他那頑皮、古靈精怪的設計剛一出現,就獲得瞭工作室所有人的青睞。最終,“憤怒的小鳥”也正是以其獨特可愛的形象和音效設計俘獲瞭大批玩傢的心。

  其實,芬蘭遊戲也很註重體驗的真實性。

  奧利是一個典型的芬蘭好學生,一步一個腳印,先按部就班地完成學業,然後進入職場。畢業後,他就到瞭羅威歐公司的動畫部門,如今已經兩年瞭,他曾經參與制作十幾部“憤怒的小鳥”動畫短片。

  奧利說,“我們從小就在自然中玩耍,對小動物、各種植物都非常熟悉,有時候發現感興趣的東西,玩一天也不會覺得無聊。這也在某種程度上激發瞭我們的創作靈感。”

  “憤怒的小鳥”和“卡通農場”這兩款遊戲的很多元素都源自現實,彈弓、小鳥、農場,都是芬蘭人熟悉的生活場景,搬到遊戲中之後,設計師很生動地還原瞭動物們的憨態,就連聲音、表情和動作的變化細節都與現實生活中無異,這使得玩傢的體驗更加真實。

  這樣,芬蘭遊戲就抓住瞭受眾的心理需求,但創作並沒有結束,遊戲還會不斷完善,甚至趨於完美。

  廣泛涉獵遊戲領域的芬蘭投資人蒂莫告訴《環球》雜志記者,芬蘭的遊戲設計人員會先用3D技術把畫面做出來,然後比照著3D效果用2D技術繪制。這個頗費周折的方法,最終使遊戲看起來像3D一樣逼真,卻有著2D技術才能擁有的運行速度。比如“超級細胞”的幾款遊戲,都是這樣完成的。

  芬蘭阿爾托大學遊戲設計老師米卡評論說,“超級細胞”的遊戲不設終極關卡,讓玩傢可以一直玩下去,這樣才能從中不斷謀利。但這也使遊戲缺少故事情節,玩傢無法體驗“完成一件偉業”的成就感。也許是意識到瞭這一短板,在新推出的遊戲“海島奇兵”中,“超級細胞”加入瞭故事情節。

  成功絕非一夜之間取得

  走進芬蘭阿爾托大學埃斯波校區的新媒體實驗室,在公共討論區間,一組學生正在討論修改新設計的遊戲。

  “芬蘭遊戲的崛起絕不是一夜之間的事情,我們有良好的歷史傳統和技術積累。”新媒體實驗室負責人拉斯穆斯告訴《環球》雜志記者,作為一個隻有550萬人的小民族,缺少資源,隻能依靠科技和文化產業走向世界,所以創新和堅持是他們發展的原動力。

  拉斯穆斯認為,芬蘭遊戲產業的成功,也應歸功於高水準的專業教育。包括綜合性大學、應用科技大學在內的大多數芬蘭高等院校,都設置瞭與遊戲相關的專業。在阿爾托大學,遊戲設計與錄音等新媒體專業共用實驗室,不同專業的學生間的合作常常能碰撞出靈感的火花,阿爾托大學的遊戲設計專業每年都為芬蘭培養不少遊戲人才。

  其實,芬蘭有許多老牌的遊戲公司和從業人員,這為芬蘭手機遊戲產業突起奠定瞭基礎。在諾基亞鼎盛時期,芬蘭有很多公司專門為諾基亞手機開發遊戲。諾基亞衰落後,許多工程師轉而投身遊戲研發,不少人成立瞭自己的遊戲公司。例如,Rumilus遊戲公司的4位創始人,之前都是諾基亞的工程師。雖然諾基亞在手機操作系統的競爭中走錯一步,但是芬蘭的遊戲公司卻在蘋果和安卓的平臺上大放異彩。

  “現在手機的年均銷量約15億臺,更新換代的速度比電腦快得多。”蒂莫說,比起傳統電腦,手機和平板電腦能給用戶提供更好、更便捷的遊戲體驗。羅威歐和“超級細胞”正是抓住瞭手持移動平臺發展的黃金時期,緊追移動通信技術的發展趨勢,才在市場上獲得巨大成功。

  芬蘭的遊戲公司多起源於初創小公司,其蓬勃發展也離不開完善的創新機制和政府的大力扶植。羅威歐和“超級細胞”在起步時都得到過芬蘭國傢技術創新局的資助。為促進遊戲產業的進一步發展,2012年該局出臺一項規劃,根據規劃,到2015年芬蘭對遊戲產業的投入將到達7000萬歐元(約合9700萬美元)。

  據技術創新局預測,如果芬蘭遊戲產業保持目前的發展速度,到2020年總營業額將可能呈數倍增長。

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