共禦寒冬:52Game遊戲創客沙龍攜行業大佬破冰

  15年下半年以來,騰訊、網易的季度移動遊戲業務收入之合占整個市場比例已超過七成。行業巨頭占據大部分手遊市場份額,同時發行渠道集中趨勢加劇,地位愈發強勢。在經歷瞭2014、2015的爆炸性發展後,手遊行業已經開始轉向資本集中的商業模式,中小CP面臨行業巨頭和發行渠道集中的雙重擠壓,生存空間越來越小,資本市場對於手遊青睞程度同樣在下降。

  2016手遊行業面臨嚴寒

  由DataEye發佈的《2016Q1中國移動遊戲行業數據報告》顯示,2016年Q1上線的新遊戲約3100款,數量環比下降13.9%, IP手遊占比18.5%,正版IP手遊環比增長2%。手遊用戶紅利已階段性見頂,中國手遊市場正在經歷寒潮洗牌,之後將慢慢回歸理性。與此同時,市場的飽和以及大廠 IP的強勢圍剿,加重瞭中小遊戲團隊的生存壓力。

2016Q1中國移動遊戲行業數據報告

  幸存下來的中小團隊如何破冰

  IP居於影遊聯動、泛娛樂化的中心地位,2015年絕大部分成功手遊均離不開知名IP,如花千骨(影遊聯動)、網易西遊系列(經典大IP)、明星代言手遊(泛娛樂化)。雖然知名IP並不能完全保證產品成功,但缺乏IP的產品將很難從目前同質化嚴重的市場突圍。目前,網易、騰訊占據瞭手遊市場7成的份額,並且行業各大巨頭型公司掌握絕大多數的知名IP,而大量沒有IP、缺乏過硬研發實力的創業團隊則紛紛退出市場。在2015年寒冬幸存下來的創業者也並沒有迎來春天,等待他們的是大廠的進一步壓制和蠶食,其長期存在的融資、團隊、發行等系列問題在大廠的擠壓下更為突出。

IP爭奪大戰開啟

  52game遊戲創客沙龍開啟

  環境惡劣導致瞭中小遊戲開發者生存,以及發展都面臨更艱難的挑戰。越是惡劣的環境,“IP、泛娛樂、粉絲經濟”這類產物越是令人關註。如何讓中小CP發行能玩或者夠資格玩?讓這些企業得到一定的啟發?作為專註為遊戲企業提供一站式4S服務的平臺,52Game將於6月6日在北京舉辦第一場2016遊戲創客沙龍。Dataeye CEO汪祥斌、蓋婭互娛合夥人丁昆、資深遊戲媒體及營銷人幸吳明等行業資深機構的專業人士共同出席,為開發者傳道解惑,更有華誼神秘大BOSS親臨現場,圍繞“遊戲如何借力泛娛樂·破冰”展開討論。

  作為行業新軍的52Game遊戲創客服務平臺,是一傢從遊戲免費評測出發,整合遊戲行業多方資源,一站式解決從產品雛形到上線的一系列核心難題的遊戲創業綜合性服務平臺。52Game作為如今遊戲行業蝶變下的全新產物,用著全新的概念去打破傳統格局。更希望這種新形式可以讓眾多開發者更快走出寒冬困境,向行業提供更多的產業支持。

  【關於52Game】

  52Game遊戲創客服務平臺是一傢從遊戲評測出發,意在整合遊戲行業多方資源,一站式解決從產品雛形到上線的一系列核心難題的遊戲創業綜合性服務平臺。平臺共有強大而專業的免費評測體系,一站式的4s服務系統,豐富的資源孵化庫,活躍的圈層互動四大業務。

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