《魔獸》電影對泛娛樂模式下影遊互動的啟示

《魔獸》電影在6月8日已經正式上映瞭,短短五天時間票房便破瞭10億,一場來自全國玩傢的狂歡盛宴震驚瞭所有人:“情懷”與“玩傢”的力量,第一次以如此直觀的方式展現在世人面前。這是“情懷”的勝利,也是影遊互動的勝利。強力IP支撐之下的遊戲泛娛樂模式,被證明是切實可行的。而《魔獸》電影的成功,也為我們帶來瞭全新的思考:關於遊戲泛娛樂模式之下,影遊互動的啟示。

  品牌優勢,遊戲口碑的積累與沉淀

  在筆者看來,“影遊互動”的模式被越來越多的人接受,其最根本的核心在於“遊戲”這種娛樂方式從曾經的洪水猛獸變成全民參與的新潮玩意。對遊戲的接受度提高瞭,基於遊戲所產生的各種周邊衍生產物也自然會得到認同度的提升。在這樣的大環境下,遊戲跨界到泛娛樂領域便成為可能。歌曲、綜藝,以及電影電視等傳統娛樂領域,出現瞭越來越多的遊戲身影。特別是在影視方面,遊戲更是有著得天獨厚的優勢。一款好的遊戲,往往擁有豐富、詳盡的世界觀和背景設定,在此基礎上進行影視劇本創作比憑空架構一個世界要簡單許多。

  其次,一款成熟的遊戲,其世界觀、背景故事等往往經過數代作品(單機)或是數年(網遊)的沉淀。它擁有一群忠實的粉絲以及良好的口碑,拿時下流行的話來說便是擁有一個強力的IP。有瞭這兩大條件背書,一款影視作品成功的要素便基本齊備:潛在的市場,以及精彩的故事。這便是影遊互動中具有的無與倫比的優勢,《魔獸》電影的成功,無疑成為這一領域的典型代表。

  成功並非偶然,影遊互動多贏傢

  也許你要說《魔獸》電影的成功是基於全世界如此眾多的魔獸玩傢,實際上在這部電影之前便已經有許多成功的“影遊互動”案例,隻是它們並不如魔獸這麼出名,能引發世界范圍內的情懷狂歡而已。比如《生化危機》系列,已經出瞭六部電影,2017年還計劃推出美劇,你能說它不是成功的?國內的《仙劍奇俠傳》系列,遊戲出瞭六部,電視劇也拍瞭兩部,電影正在籌拍之中,你又能否認它的勝利?除此之外,還有許多實例:比召喚《光環》,比如《最終幻想》,比如《寂靜嶺》,比如《憤怒的小鳥》。這些實例都是足以佐證,泛娛樂時代影遊互動的優勢。

  不拍電影一樣互動,另辟蹊徑亦能成功

  看到這裡也許你又要說瞭,上面所舉實例都是國內外大紅大紫的超級IP,擁有龐大的受眾群體,想不成功都難。實際上,對於非超級IP的遊戲來說,影遊互動同樣是一條路。比如《神武2》,這款在國內擁有大量粉絲群體的遊戲,同樣在影遊互動上走出瞭一條屬於自己的路。《神武2》尋找與產品屬性契合的影視作品(包括綜藝)進行合作,以“植入”的方式開創影遊互動的新路子。比如早前與《睡在我上鋪的兄弟》合作,便是以“青春”、“校園”為切入點,這兩者符合《神武2》一貫的定位,植入其中也並不會顯得突兀。後來,《神武2》還與浙江衛視的綜藝節目《蜜蜂少女隊》進行跨界合作,將白無憂角色、吉祥抱枕等元素植入節目中,而《神武2》裡的吉祥正好是萌度爆表的小黃雞造型,它的抱枕被完美融入少女們的日常生活之中,毫無違和感。這樣的手法,比最近某國產劇裡出現某同城網廣告讓觀眾跌碎一地眼鏡,要高明不知多少倍。

  無論是擁有超級IP的《魔獸》也好,還是找準自己的定位走出一條新路的《神武2》也罷。影視與遊戲這兩大娛樂方式,正向著趨同的方向發展著。傳統與新潮的碰撞,技術與創新的革命,將是推動影遊互動的最終動力。相信在未來,遊戲跨界泛娛樂圈,在越來越多的影視、綜藝甚至歌曲中出現將是無可避免的趨勢。隻有順勢而為,方能成為未來的贏傢。

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