TalkingData王巍專訪:用專業化數據服務移動遊戲領域

  TalkingData是國內一傢優秀的數據服務提供商,今天DEF上TalkingData的王巍接受瞭專訪,以下是采訪實錄:

  記者:各位媒體朋友大傢好,現在在我身邊的這位是TalkingData數據咨詢總監王巍先生,王總您好。

  王巍:您好。

  記者:您在本次DEF上演講主題是《如何為移動遊戲設計benchmark指標》,王總能簡單的給大傢介紹一下我們怎麼樣去做這樣一個指標,其中有哪些重要的因素呢?

  王巍:網絡遊戲這個領域做統計分析的指標已經做瞭十多年,從最初我做報表開始到後來研究用戶,我們總是希望我們的數據能夠描繪用戶玩遊戲,能夠描繪得更清晰,這個領域我會比較清楚一些。管理者主要關註行業內大的指標和通用的指標,用來和各個公司做對比的指標,對比其實是攀比的心態,從最初我們做的指標是PCU和流水,到2009年的時候我們關註留存,到現在一些主流的遊戲開始關註LTV。現在隻有足夠大量級的公司才能把這些指標統計全,我們公司想把復雜的計算的東西推廣給中小遊戲廠商,我們公司提供這樣的服務。

  記者:您覺得還有哪些數據指標能反映出未來移動遊戲的發展趨勢?

  王巍:移動遊戲它有幾個特別大的特點,最大的特點就是生命周期的問題。對於端遊來講,半年,一年,甚至幾年的遊戲特別常見,但是對於手機端的移動遊戲生命周期普遍比較短,所以我們更關註在生命周期內是否能夠把前期投入的資本賺回來,所以對於制作方來講,更關註制作產出比,放在傳統行業裡叫市盈率。

  記者:2015年可謂是手遊行業的IP元年,那麼您對於目前當下的市場是怎麼看待的呢?泛娛樂這方面數據的研究報告會不會與時俱進?

  王巍:IP其實是跟數據是分離開的,數據更關註的是科學理性,它是極端的科學研究領域,但IP反映的是玩傢和流行文化的契合,有一個好IP就可以拉來很多用戶。其實好的IP,工作中是不太好把這兩者聯系起來的。我個人也是遊戲玩傢,我會比較慎重選擇我喜歡的IP進行遊戲。如果放眼看網絡遊戲裡的IP其實比較少,今年看到的端遊已經轉化到手遊,從《暢遊》到《天龍八部》,還有騰訊的《英雄聯盟》,在Pad端已經有這樣的遊戲。這樣的IP是有限的,我們把端遊領域的熱門遊戲用手指頭也可以數過來,它是不可再生資源。我們公司面對的中小遊戲,我們希望這樣的IP存活下來,成為未來別人山寨的也好,一個響亮的品牌IP也好。我們現在在支持一傢廣州的客戶,他們也是自建的IP,這個IP是先找人策劃的文案,再畫瞭一幅漫畫,我看瞭以後覺得是先有雞還是先有蛋的問題,我們先把漫畫投入進去,建立起漫畫的生態圈,建立起IP之後,借著自己的IP去把遊戲做出來,這樣比較好。所以IP有限,其實還希望更多手遊行業的同仁們創造出自己的新IP。

  記者:TalkingData是移動大數據服務平臺,為客戶提供全面的產品統計分析服務、權威的移動行業數據解析,那麼你們是如何判斷樣數據的真實性的呢?

  王巍:就真實性而言,我們都認為公司從移動設備端采集來的數據是真實的,所謂的真實是我看得到的,但是到底有多麼的真實,我們希望看到一個設備對應一個人。我們經常會看到刷機,一個人操作一個設備,腳本鋪在幾十臺設備上,我們公司確實有這樣的技術團隊在專門盯著刷的情況。另外還有一個層面,移動遊戲很多都是弱網絡的情況,我玩遊戲之後沒有在網絡環境下,沒有把用戶的真實使用情況及時的發出去,我們公司盡量把用戶在斷網情況下的使用情況留在用戶本地,等用戶第一次連接到Wifi的時候,把這邊的數據重新再傳回來,這樣我們的數據就盡可能的多

  記者:您在數據咨詢這方面遇到難題是怎麼解決的?

  王巍:我的個人職業生涯中分析遊戲數據,最初的時候做報表,報表太簡單瞭,我怎麼發掘的這些東西,我想到一個課題,這個課題也很容易想到,假如玩傢流失之前一定會有行為征兆,他的行為征兆在行為裡的表現為遊戲時間怎麼樣,殺怪的數據怎麼樣,這些一定會有行為軌跡。這些行為軌跡都是什麼,我盡量把它記完,記完之後我不知道怎麼分析。很多客戶拿到大量的數據,但是不知道怎麼做,所以說我們要向其它領域學習,最簡單的辦法去學術領域去找。用戶流失的算法是怎麼,找大學數學系裡的同學和導師咨詢,嘗試瞭幾種方法之後,終於發現哪些因素是導致用戶流失,流失之前的征兆是怎樣的,門檻是多少,閾值是多少,我都會把這些抓出來。我研究的領域是用戶流失,有的同行研究的是購買VIP天數,我挽留瞭用戶,他增加瞭收入,平均每個月能增加三四千萬的收入搞得我很吃驚,我懷疑有問題,但是依照遊戲圈的數字總是容易摻水,假如說摻一半,或者是擴10倍之類的,把剛才的數據做一些減法,一個人一個月三四百萬其實也是不錯的投入和產出。我個人遇到門檻的時候就向科學界尋求解決辦法。

  媒體提問:您是做大數據分析的,我想問一下你能給我們概括一下2015年整個行業有什麼不一樣的情況和現象?

  王巍:最初在我們公司起步的時候是依靠遊戲統計分析,陸陸續續發展到2015年,我們的統計分析工具發現很多同行業的競爭者,或者是我們的合作方,包括遊戲陀螺,還有友盟,這個工具支持已經特別普及瞭。面對找工具的時候,我們經常聽到的是哪傢的工具好,我挺詫異的,其實更多的東西應該是基於工具的分析方法。大傢都是開發遊戲的,我跟這些朋友們說的是一定不能再像以前一樣接入選擇工具這個領域,而是知道工具抓取到數據以後如何去使用數據。從時間節點上來看,2013年到2105年上半年這麼長的時間裡更多的是數據普及,更多的是抓取數據出來的過程,到2015年下半年,遊戲圈的數據分析工作將變成從數據當中挖掘價值,找出用戶身上的價值,讓數據變成價值,變成錢的這樣一個過程,其實是數據變現的過程。遊戲圈是這樣,其它領域也是這樣。

  記者:謝謝您。

  王巍:謝謝。

Comments are closed.