手遊作為創意型行業,創業是最能實現自我想法的方式。然而不管是團隊的因素還是行業的環境,手遊似乎都已經過瞭適合創業的時期。有創業欲望的團隊不再停留在傳統的純粹的手遊中,而是開始蔓延至所謂的“泛遊戲”產業。
一、從創業繁榮期到創業靜默期,手遊行業用瞭兩年時間
1.2014年手遊行業進入創業繁榮期,市場一派生機
2013年,移動遊戲因為高流水、高回報,行業熱情高漲,大規模的創業者開始湧入手遊這一行業。直至2013年底,有數據報告顯示,國內手遊公司超過1000傢,市場規模在80-90億之間。到瞭2014年,手遊行業的創業浪潮更加兇猛,市場向陽,資本大批湧入。在如《我叫MT》、《刀塔傳奇》等產品一夜爆紅之後,手遊用戶量破千萬,流水過千萬等說法不斷被提及,激勵著不少人在創業路上日夜奮戰。
2014年年中,國內的手遊團隊數量已經接近1萬,以北上廣深成都為重心。據成都高新移動互聯網協會統計,截至2014年,成都高新區已聚集瞭超過600傢手遊和互聯網創業團隊,開發人員超過3萬人,成為瞭可以比肩北上廣深的“手遊第五城”。盈利的暴增和市場份額的搶占使得手遊創業如大軍一般前進。
2.2015年進入創業瓶頸期,大廠高管更有機會
經過2014年的蓬勃發展,手遊圈創業在2015年遇到瞭瓶頸,創業不再是遍地黃金,數據也不再那麼漂亮。在2015年中傳出的關於手遊創業的絕大多數都是大廠的高管出走,拿下巨額投資後創立新公司。據筆者瞭解,在2015年中,3月,原遊久時代市場副總裁劉皓雷創業,成立聖耀互動;3月,原昆侖遊戲龐益軍離職創業,成立手遊發行公司Y2Game;6月,原中手遊COO應書嶺創業,成立英雄互娛,全力投入移動電競事業;6月,原樂元素栗學勇離職,創辦手遊發行公司奧凡互動;7月,原飛流聯合創始人杜木剛創業,成立移動娛樂公司天際時空;9月,原完美世界首席開發官李青創業,擔任祖龍娛樂CEO;9月,原暢遊遊戲事業群總裁王一創業,成立紫龍互娛,涉足泛娛樂;10月,原遊族SVP方師恩創立方趣網絡,進軍手遊發行領域。
在2015年,手遊行業創業的門檻升高瞭不少,基本需要具備有名高管領頭、大團隊建設、背靠大資本等因素才有可能得到關註和幫助。
3.2016年進入靜默期,創業團隊寥寥無幾
2015年7月,巨人網絡總裁紀學鋒在參加“第三屆上海遊戲精英峰會”時表示,80%的移動遊戲研發創業團隊或將“死掉”。2016年手遊行業的創業氛圍更是直降冰點,在這個佈滿熱錢、對資金變動敏感度高的行業中,與前兩三年的瘋狂相比,確實寂寥瞭許多。
樂博資本創始合夥人楊寧表示:“前兩年深深感觸到瞭互聯網領域投資的熱度節節攀升,當時是投資的“牛市”,好的項目基本上一猶豫就沒瞭。”而隨著行業發展,企業“大浪淘沙”的必然規律是:前半年拿錢風光無限,後半年交不出成績被資本拋棄。
二、為什麼手遊行業不再適合創業瞭?
1.精品紮堆時代:大作壟斷流量,創業團隊吃力
如果不是大廠高管出走創業,背靠有實力的投資團隊的話,現階段在傳統的純粹的手遊行業中創業已經不太可能瞭,偶有出現的創業團隊也大多為研發團隊,因為發行和渠道的門檻越來越高,職能越來越精細,這儼然不是創業小團隊所能夠負荷的。
伴隨著手遊紅海的聲音,行業中的壓力也越來越大。截止2015年末,國內移動遊戲活躍設備規模達到10.1億,但用戶規模增速卻持續放緩,除此之外,中小手遊公司倒下的身影不在少數,創業者或者準備創業者都對手遊“創業”謹而慎之。從產品本身來看,手遊精品紮堆已成現實,大作的生命周期在不斷拉長,榜單固化就是其中一個很明顯的表象,而創業團隊要中這麼多精品中脫穎而出,實屬不易。如今手遊爆款率不到1%,沒有絕對競爭力的創業團隊極容易被淘汰。
而從技術和人才配備上看,在手遊行業中,重度、策略、3D等熱門的字眼,對研發團隊都是不小的考驗。創業團隊要控制成本,就要加快研發進度,而因此就要承擔粗制濫造的風險,遊戲質量得不到保障,市場反應不好,創業團隊就容易陷入惡性循環。
2.大廠爆發時代:馬太效應明顯,創業黑馬難殺出
從手遊企業市場占有量上看,留給創業團隊的空間又有多少呢?2015年,手遊市場收入接近500億大關,同比增長97.8%,但僅騰訊一傢就占據瞭超50%的市場份額,與網易、昆侖、樂逗、藍港、遊族、暢遊、中手遊、銀漢、37手遊、樂元素、完美、多益13傢手遊大廠瓜分瞭超90%的市場,馬太效應明顯。在這種情況下,再加上一些中大型手遊廠商的擠壓,留給新興創業團隊的機會微乎其微。
另外有一個現象值得註意,大廠之間的抱團合作已經開始,而且合作模式越來越成熟。此前的《熱血傳奇》、《倚天屠龍記》等產品都在不斷推進大廠的合作。甚至在前不久騰訊的2016UP年度發佈會上,包括巨人、完美、暢遊、西山居等端遊大廠都將自己的重量級IP交給騰訊,因此未來大廠合作的大作會越來越密集,而這必將加劇手遊創業團隊的困境。
除此之外,手遊宣傳費用水漲船高、IP價格動輒上千萬等因素都制約著創業團隊的發展,現階段要殺出類似“莉莉絲”和“樂元素”這樣的手遊黑馬非常困難。
3.資本驅動時代:投資人不再“接盤”,資本市場對傳統手遊行業冷淡
冷靜,這是筆者對2015年下半年以來手遊行業資本情況的直觀感受。歷史經驗告訴我們,每一次資本市場寒冬,都將有大量創業企業因為資金鏈斷裂而無奈倒下,這次也不會例外。資本對傳統手遊的冷淡使得行業內前仆後繼的創業浪潮消停瞭下來。
對於投資人來說,創業團隊需要考慮團隊成員磨合、研發技術能力、遊戲產品品質、行業市場資源等各方面的因素。手遊產品相對飽和,市場競爭激烈,手遊行業的水又比較深,投資人已經不再願意“接盤”,盲目跟風燒錢瞭。資方的集體退場,不僅讓大批的團隊倒下,更讓不少計劃創業的人有些“怯場”。
三、創業團隊都流向哪裡瞭?VR、獨立遊戲、H5?
2013-2014年間,手遊行業流行著“不是在創業,就是在創業的路上”這句話。經過瞭2015年的冷靜期,2016年純粹的手遊行業已經不再適合創業瞭。然而有市場有商機的地方一定會有創業,那麼手遊圈中的創業團隊流向瞭哪裡呢?VR、獨立遊戲、H5等方向或許比較明朗。
技術的進步帶動瞭VR及AR產業的發展,目前已經有上千傢團隊選擇在這個領域創業,VR創業公司高額融資的消息也不絕於耳。對於創業團隊來說,要麼一心想打造爆款,要麼希望被巨頭收購,然而這些過早入局的企業最終會不會成為炮灰,還不得而知。
H5遊戲從上年年初開始就進入大眾視線,但一直不溫不火。初創團隊選擇H5遊戲作為切入方向,除瞭對這一領域有信心之外,大多是因為H5遊戲比較容易上手,門檻沒有其他類型遊戲那麼高。
獨立遊戲在國內的發展目前仍然屬於初級階段,與國外相比或許還有不少進步的空間。但不可否認,獨立遊戲的市場環境逐漸友好,模式逐漸成熟,有實力的創業團隊,特別是人員數量為個位數的團隊,能通過獨立遊戲的制作打開知名度,不失為一個好辦法。