2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,於3月8日正式開幕。9日上午,天神互動CEO石波濤在遊戲領袖峰會發表瞭題為《我們到底在做些什麼》的演講。
以下為會議演講內容實錄:
早上好,感謝GMGC會務組,我是天神互動的CEO石波濤。天神互動作為天神娛樂的CP於14年上市,上市之後2016年作為天神娛樂的前身,也就是天神互動這樣一傢遊戲的CP公司,我們想跟大傢談談我們從頁遊轉型成手遊的企業的經驗,我們正在思考研發戰略以及下一步我們前進的方向,希望能跟大傢有一些分享。
今天的主題是:我們在做些什麼,首先是國內的戰略,今年上半年可能會做的一款大作就是《凡人修仙傳》,也是知名的IP,小說的跨度持續瞭五年,作傢是忘語,我們跟作傢的互動持續時間比較長,我們會將《凡人修仙傳》改編成遊戲。
整個故事劇情是通用的修仙的殺怪、成長等等,不用多說大傢都瞭解,我們希望在這樣的產品裡不僅僅做成長線和商業上的付費線,更想做出這個故事的代入感。
作為起點的白金小說,這個IP擁有一億多的點擊量,在網絡小說文學裡邊屬於排名前十的IP。之所以這個產品比較迎合國內市場跟國內喜好的產品,因為是RBG,擁有非常良好的小說粉絲群體。另外貼吧擁有幾千萬粉絲,這些都是比較好的核心玩傢群體,所以對於我們今年上半年來說也是戰略性的產品。
說一下第二款產品,很湊巧的也是用白金小說作傢辰東的一本比較有代表性的小說,叫做《遮天》。我們希望在社交這塊做出一些特色,渠道那邊比較流行的三維三,在中國裡邊文化精英還是比較重的。中國遊戲文化的根源是網吧文化,歐美的遊戲文化來源於客廳文化。比如歐美玩傢在客廳玩的時候註重自己玩的是不是很爽,或者遊戲垂直的玩法深度上是否可供挖掘或是進行探索和冒險。而中國的文化精英,最早像《傳奇》、《千年龍族》、《奇跡》這樣的產品,包括最早的《魔力寶貝》,這些產品我都進行過投資,消耗瞭大量的人生經歷。所以中國的網遊文化來自於網吧,網吧最重要的就是這個遊戲有沒有人玩,有沒有人跟你一起玩,這是中國網遊在商業這塊沒有辦法跳過去的重點,我們還是註重社交和PK這塊,在這裡邊豐富成長是小說改編網遊必備的。
關於畫風我們也做瞭一些大膽的嘗試,大傢看一下這種畫風的話比較少見,可能大傢似曾相識,有點像《大聖歸來》,還有《工夫熊貓》,我認為在手機這樣一個小屏幕、高清度的載體上偏動漫風格的設計會比較適用。PC網遊,因為分辨率足夠大,可以做到25寸這樣的大屏幕,可以把人物設計的非常寫實。如果我們把這種寫實的高度還原角色還原手機的就會有一個問題,人物的表現力會比較的弱,整個物件會顯得非常細碎,所以我們在美術風格上邊也采用瞭比較大膽的創新。
這些基本的東西,做遊戲的人都會知道。還有一個,也是天神娛樂旗下的一款影視劇產品,今年希望能跟《瑯琊榜2》互動,5月份版本出來的時候,感興趣的CP可以到我們公司看一下。
大部分還是比較傾向於小說改編和影遊互動下瞭多做文章,我們作為國內的一傢CP,我們也代表瞭對於國內渠道的看法,因為國內的渠道發行商是我們的第一手用戶,所以我們還是會在國內的戰略上邊第一時間考慮到國內這些渠道的想法或者國內細分市場用戶的屬性。
這是第二個篇章,也是天神希望能夠在短線產品和長線產品上邊做出一些分配,渠道是一方面,產品趨勢的話現在也是思考,玩傢兄弟慢慢穩定瞭,很多CP也會有感覺,現在的付費用戶已經逐漸的穩定,如果在國內,希望再把某些付費用戶從夢幻西遊裡邊拿出來,你要付出的努力可能是成倍的,但是也不一定有很好的結果。
還有審美疲勞,用戶會逐漸產生審美疲勞,因為它的生命周期也是在半年到一年左右,所以這樣的話短線產品不會形成良好的用戶氛圍,所以它對於我們CP來說也是一件比較疲勞的事情。
這是我們的一個還在概念設計中的產品,團隊用的也是比較偏歐美,團隊裡的制作人在日本、在歐美經歷過幾個比較大的項目,而這個項目可能會比較偏向於星際題材,我們會在這個上邊做殺回類的玩法,整個互動的氛圍會傾向於網遊。
我們會發現周邊的遊戲文化、氛圍在慢慢變化。70後面對的小學生,像80後的文化,大傢都是在打《刀塔》之類的遊戲,這樣的問題也是我剛才說的基於網吧文化。而現在的孩子都是玩一些比較有創造性產品,比較休閑競技的產品,而我們這樣一個產品也是希望在玩法的豐富度和擴大世界觀上邊做出很強的故事性。
中國的遊戲有一個特色,一條主線走到地,任務之間不會有過渡,每個引導也是為瞭引導而做引導,我們可能更關註的是整個的故事線和整個玩法深度,考慮是否能讓玩傢沉迷進去,而不僅僅是在裡面付費進行PK。這個遊戲將是我們天神互動的一款長線的佈局。
這是另外一個海外戰略的項目,這個項目目前投入瞭我們最豪華的陣容,題材風格比較偏向於歐美的風格。這些原形可能來自於暗黑,或者像魔獸這樣的風格,技能搭配可能會有更強的要求,而不是通過付費把數值做生硬的提升,歐美奇幻題材的話在歐美本地的土壤是比較深厚的,所以也是我們為什麼立這個項目,7月份將會跟大傢見面。
說一下產品出口的數據,2015年參加各種會展,或者內部會議和外部會議頻繁說到瞭我們要想辦法出去,國內產品競爭趨於飽和,2014年到2015年在出口方面有巨大的增長,包括去年的產品在韓國的收入也是非常可觀的,站在國內CP的角度用我們自己數據來看,我認為產品出口是一個比較長遠的考慮。
對於出海還是要選擇正確的細分市場,同時還要避開當前的惡性競爭,一方面也是想積累一下未來的潛在利益,希望用手上的資源在未來的路上走的長遠一點,還是希望國內、國外的遊戲環境越來越健康,謝謝大傢。