2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,9日上午,來自iLogos公司的CEO-Elena Lobova進行瞭題為《Twitch與在線直播新時代》的演講。
以下是演講內容實錄:
Elena Lobova:大傢上午好,這是我們一個IP的例子,有版權的,這也是受大傢廣為認知的。所有人都說它不是鳥,它是一隻憤怒的小鳥。
今天講講IP轉化為遊戲。中國是全世界發展最快的影視市場,每天都有15個不同新電影產生出來。中國的遊戲行業是全世界娛樂行業發展最快的行業,在過去當中一直是如此,今後也會如此,根據我們市場報告顯示,遊戲市場2014年到2018年它的發展將會有非常大的年化復合增長。
從科技來講經濟性方面,整個財務方面出現瞭一些嶄新的更新換代,包括科技包括經濟方面的吸引力。幾年之前,遊戲的數量比較少,但是現在對於移動端遊戲來說,遊戲品類品種非常多,同時意味著有很多的機會讓我們通過新IP吸引新觀眾。為什麼我們遊戲要從IP轉化,首先一個重要原因,IP能夠讓我們市場當中處於一個不敗之地。比如說好萊塢日記,通過IP改編成遊戲。如果沒有好的IP這個遊戲可能不能夠在市場做得很好,同時IP給我們一個很好的機會,利用已經存在好的內容包括一些很好的電影劇情、小說劇情都可以運用到遊戲當中。另外很重要的事情,我們IP有忠實用戶,忠實讀者,如果這些玩傢之前很瞭解故事情節,就能夠很自然提供遊戲玩傢平臺。
比如說《星球大戰》,星球大戰大傢已經知道有很多電影粉絲,轉化成遊戲,遊戲粉絲也會有很多,也會帶來很多流量,很多的點擊率、瀏覽量,很多的機會,IP給我們帶來遊戲玩傢。將遊戲通過IP轉化成遊戲,看起來有很多的優勢,很多的優點。
有三種合作機制。
第一,要有經驗的IP老手,同時對IP所有人來說,他們對中產品有一個很大的風險,沒法負責中產品的風險。同時制作也是另外一個問題。對發行人發行商來說他們會面對很多問題,對於一些IP所有人和所有權擁有者,他們需要共同合作,對這種發行人來說他們需要有一個很好的遊戲引擎,這種遊戲引擎幫助他們在遊戲行業發展得更加長遠。
同時,我們遊戲開發人需要能夠獲得原始的IP,對IP所有人和發行人包括一些發行商,包括開發人員他們對未來遊戲的成功是非常感興趣,所以說要做到一個成功點。首先要做什麼?首先要共同協作。我們要不同的財務模型。首先我們發行人要有一個預估,要花多少錢?成本是多少?要有多少人員進行成功制作?當然我們還要有一個共享的模型。最終我們要達成共贏的結果,但是我們認為每一個IP的價值能夠給我們提供科技和我們的技能。
另外一個很重要的問題就是我們要肩負起責任來,所有人都應該各司其職,要達到遊戲的創新性主要是要能夠創造出自己的IP。我們這個公司在這方面做得很好。
他們本來自己做圖片設計,但是出瞭一些狀況,發現自己並不是特別擅長這個領域,所以說我們必須要去找到各自的職責。另外一點,大傢的遠景要相同,我們可能會統一讓幾傢公司共同合作,這樣就要去創造一個合作的結構。那其實這個合作就像是定制一個約會或者見面一樣,我們必須要找到一個大傢都關心的話題。
那其實如果要是所有的事情都是像我們典型的一些工作流的發展方向,那可能還是會發生一些錯誤一些偏離,那可能發生的現象是什麼呢?第一,關於用戶的期待,比如說他們本來期待的一些熟悉的角色沒有出現,或者是整個故事情節不一樣,這樣用戶會非常失望。那比如說它可能發現本來很聰明的一個角色變得非常無聊或者說整個哈利波特場景都變化瞭。這樣的話,我們在設計之初就要從玩傢角度去考慮這個問題,考慮他們如何適應這個遊戲的場景。
還有現在有很多團隊成員有一個問題,他們沒有辦法真正去瞭解IP,不瞭解它們背後含義是什麼?但實際上這點是非常重要的,大傢都要非常瞭解這個IP本身的含義。還有最重要的一點,整個遊戲的機制還有遊戲規則。他必須要去適合IP。比如說關於射擊遊戲,如果想把它去放一些很多旁白就不太好瞭。同時還有一個遊戲也是非常典型的就是我們要去找到它合適的方法。比如說如果要是格鬥的遊戲,它可能用一些非常不合適的IP來做就會適得其反。比如用福爾摩斯做格鬥的遊戲可能就會有些不好瞭。所以說我們不隻是要去使用IP,更是要去發掘IP的潛力。
我發現大IP品牌並不是能達到效果,這是我親身經歷的,比如說可能達不到我們的預期,所以說不要過度讓自己的用戶失望。
還有有些時候我們整個遊戲本身的設計,就不是很有意思,這樣我們在做市場推廣的時候可能會面臨更多的困難。其實在推廣自己產品的時候,我們很多時候是需要將不同的產品類別結合在一起,比如說不用一次隻推廣一個項目,把棋盤和格鬥遊戲混合在一起,將不同IP類別都共同開發。比如說遊戲和影片可以同時進行開發。那比如說我們目前在做一個跑酷類的影片和遊戲,那這個遊戲目前還沒有真正面市,但是我們現在同時進行發展。要是我們對某一種類別是有廣泛經驗的話,這樣的話我們可以把這種經驗適應到另外一種類別上去。
還有一個問題就是預算不夠。比如說我們在做市場推廣的時候會發現如果有IP改編的內容,可能在市場推廣上經費可以節約一些。但是授權的費用可能也是會比較高昂的。我們在購買IP的時候,不能隻是這個IP聽起來很酷或者有名去購買,不能進行很好瞭解,很難對它進行改編。
如果要是出現瞭這些情況的話,我們也還是有一些做法去避免的。比如說第一個就是前期準備,比如說我們要做一些日程一些文檔的編撰、設計,針對團隊不同的KPI。還有必須要找到好的時間點,去確保整個IP內容和我們遊戲設計內容是能夠滿足用戶的需求。比如說我們用戶群體是中年的女性,那這樣可能我們就不能夠去選擇一些不合適他們的IP產品。所以還是要針對我們最終的目標群體來確定我們的IP內容,這樣來確保他們使用自己手上的這種設備是不是能夠喜歡我們所做出的IP改編的內容。
那同時我們還需要去安排時間和IP擁有人去進行協商和協調獲取很多的反饋。當時我們就是因為沒有及時的溝通,所以在一周之後發現所做出來產品並不符合自己的初衷,這樣回過頭來重新去做。那這樣的話可能要持續好幾周的時間。就像我剛剛已經提到的,我們整個團隊的成員都要去IP,比如說小說或者是電影,我們必須要去進一步到這個瞭解這個IP究竟代表什麼內容。
我們還要策劃整個團隊,這樣及時獲取反饋,不管是從IP擁有人還是開發者還是最終的潛在用戶。那我們整個協作的團隊可能有些時候會拒絕我們的提案,我們問瞭IP擁有人之後才發現我們意圖是有錯誤的,這樣就需要回到之前的設想對現有的議題做修整。還有一點對IP擁有者來說,我們必須要去堅定自己的信念,我們為什麼有時候會把藝術叫做藝術泡沫呢?我們有一個自己最開始的目標要死死咬住這個目標向前發展,我們要把自己最初目標當成聖經一樣。我們在前期制作以及在後期制作怎麼做呢?一定要死死咬住我們的目標,我們一定按照市場發展IP遊戲,同時要試著在找出IP和遊戲之間的微妙聯系。
可能我們給大傢簡單介紹一下電影方面改編過來的IP,遊戲當然我們IP有各種各樣,身邊包括,大玩特玩的遊戲可能都是由一些著名的電影或者電視劇改編過來,或者是著名音樂電影改編過來,包括名人真人秀這些遊戲從秀改編過來的,遊戲當中的人物也有可能現實生活中轉換過來的。但是不要忘瞭,選擇一個IP要有很好的風格,同時技能要達到,前期要達到,要有合適的發行渠道,同時合作要優化,IP所有者、開發人、發行人共同協力才能做好一款遊戲。
今天時間比較短,很開心跟大傢分享我們十年間很好的做法,謝謝大傢。