DEF2015要玩娛樂CEO周浩演講:《不要放棄你的天賦》

  在DEF2015上其實我們現在有很多機會,但是遊戲團隊也可能會受到一些打擊。下面由要玩娛樂CEO周浩這個演講《不要放棄你的天賦》可能是我最喜歡的瞭,下面跟隨蘋果園小編一起分享要玩娛樂CEO周浩為我們帶來他的體驗。

  周浩:有句俗話叫十年磨一劍,實際上我覺得十年磨一劍可能還是磨不好,距我上次演講到現在應該有十年瞭,那時的我還有一頭烏黑亮麗的長發,大傢下午好像不是很嗨,我講的這個話題聽起來比較嚴肅,但是我覺得還是希望讓大傢比較輕松一點。

  我演講的主題是《不要放棄你的天賦》。

  我們發現世界上最偉大的發明和創造都來源於純粹的熱愛,文藝復興巨匠的作品到現代的蘋果手機,再到現在的遊戲行業,但凡能夠在我們心中留下印記的這些產品都透露著一種特質,這種特質就是它可以打動我們。這些產品在取得商業成功之前實際上我認為它都凝聚著制作人或者是產品人對產品本身的熱愛,這種熱愛我認為是非常純粹的熱愛。正是因為這種熱愛和堅持,最終形成瞭產品人的天賦,或者我們把這種天賦叫做經驗或者是基因。

  我們每個遊戲人都表達著對遊戲的熱愛,我覺得不熱愛好像不是很流行,所以我們每個人都會發達自己非常狂熱的熱愛遊戲,這種熱愛有時候來得沒有任何前兆,在一夜之間就好像是兩個人的一見鐘情那種感覺。當COC來瞭的時候我們熱愛COC,很多團隊就做COC,這是前年開始的事情,刀塔傳奇霸榜的時候我相信全國有100個團隊在做類似的項目,現在又開始流行MOBA,相信有很多公司和渠道都開始在做MOBA的產品。

  這些成功的產品,或者是這些新興的品類,它們的出現我覺得好像是給我們迎來瞭,就是作為制作人而言,我們會去思考做怎樣的產品,思考怎樣最大化自己研發的價值,我覺得這些產品好像就是在我們黑暗中讓我們看到瞭一些曙光,也是荒蕪中的一座金礦。

  接下來的故事就是會出現非常非常火熱的現象,就是無論是什麼樣的人,無論是以前身處於什麼樣的行業,湊齊瞭人馬,大傢準備好瞭傢夥,於是就準備幹一條大的。我們在無限的崇敬中開始瞭痛苦的開發過程,其實要知道如果做一件自己不喜歡的事情是很痛苦的。我們之前見到瞭很多成功的產品,我們覺得我們堅持下去能夠復刻這個產品或者抄襲這個產品就能獲得成功,我們經過很多日日夜夜之後就開始瞭做這個產品,我的團隊也有幾次這樣的經歷,可以想象這種情況在遊戲開發行業中應該屬於非常典型的現象。我們今天所講的主題說起來是天賦,但是也是關於怎麼立項的問題,希望更多的開發者不要被幻覺或者是假象指引到錯誤的方向上。在立項之前我認為有一些問題一定要弄明白,最重要的就是制作人。我們的制作人真正熱愛的東西是什麼?這種熱愛當然是越具體越好,比如說歷史、文學、商業或者是其他的東西,我覺得制作人的愛好和團隊的愛好,如果和所做項目重合度越來越高,我認為這個項目或者是這個產品成功的幾率會增大。

  第二,就是對於一個重小團隊而言,我覺得需要盡可能降低對產品商業化的預期,遊戲面世之前都是創作階段,這個過程的目標應該更加純粹,一方面是為瞭創作的快樂,創作的本身是快樂的,第二就是對遊戲本身的樂趣的一種追逐。如果說在這個過程當中夾雜著太多商業上的憧憬,就好像遊戲模型沒有做完的時候就考慮商業化瞭,這好像是一個畫傢他想要創作一副1億美金的畫一樣的荒誕,而且是可笑的。

  我做遊戲時間很長,也算是遊戲界不是太年輕的隊伍,我見過很多的創業團隊在找我融資的時候給我介紹他們的項目,PPT都是這樣的一些內容,團隊都來自某某著名的公司,可能還沒有離職,項目就是類似於刀塔傳奇的項目,出讓30%的股份要融資300萬,預計是一年出產品。這時候我會問他為什麼要300萬,介紹給我說因為核心團隊工資比較高,所以要發240萬,就做瞭300萬的預算,我說既然是創業為什麼需要發那麼大的工資,回答千奇百怪,有的要養車養房養老婆,有的離職之前工資比較高。聽上去很有道理,我們總不能幹以前更差的事情,或者我們很難接受生活質量有所下降。正好投資人在這時候也看到瞭一些產品獲得很大的成功,於是一夜之間有瞭今天這樣的現象,我相信兩年前會有一千個團隊或者更多的團隊在一夜之間就成立瞭,這時候我們突然全部都變成遊戲熱愛者。在資本系利益驅動下無數團隊產生瞭,每個月上線測試的之超過百款,死掉的99%,這時候作為業界從業者去分析和觀察這個問題,就是我們會發現它到底是什麼樣的情況導致瞭這種狀況的產生?我覺得這裡面實際上有很多資源的浪費,比如2年前會有1千個團隊誕生,2年後很多團隊都死掉瞭,這裡面會有資源和時間上的浪費,我覺得主要的核心問題是制作人和決策者受到瞭利益的引誘和蒙蔽。有時候我們可能會是懷著有崇敬有希望的心去做這個事情,有時候我們不瞭解這個事情的真相,因此我們很多時候做瞭錯誤的決定。成功的遊戲從來都沒有一個定式,但是失敗的遊戲我覺得都有一個共同的特點,從頭開始的時候就是錯的,因為從頭到尾動機已經決定瞭結果。

  我們到底要做賺錢的遊戲還是成功的遊戲?我們實際並不很清楚,我們會混淆兩個目標。成功的遊戲會帶來商業價值,但是以商業價值為導向的遊戲創作通常會以失敗告終,你千萬不要認為我們認為的產品成功隻是產品上的成功,其實更多的東西是整個團隊背後我們看不到的無數的打磨,無數的挑戰,無數的思考和探索,其實都是來自於自己團隊對產品真正的那種熱愛。這種熱愛其實會凝結成一種經驗,最後形成基因,然後變成我們所看到的所謂的天賦。實際上我們每個人都是有天賦的,天賦其實是來自於純粹的熱愛,大多數的不成功隻是因為我們放棄瞭我們自己熱愛的東西,在天賦沒有形成之前就被放棄瞭,所以對小團隊而言發現並且堅持真正的熱愛,然後降低對產品的商業預期,我覺得這樣至少能夠走出正確的第一步,我覺得第一步就是不要被誤導,不要去做錯誤的決定。

  隨著手機遊戲人口紅利的到來,很多公司已經獲得瞭非常大的商業上的成功,於是也開始瞭非常多的項目的擴展。我夜深人靜的時候會細數自己失敗的產品,我雖然從業那麼長時間,但是失敗的產品也很多,我會經常介紹自己我是一個具有豐富失敗產品經驗的制作人。我們又不得不說產品線,一個公司因遊戲成功而實現商業價值的時候,作為公司而言重要的是持續經營和持續增長,這跟做遊戲是不一樣的。但是遊戲作為藝術類消費品,它也是矛盾的,遊戲本身就是一次性的消費,或者是一段時間內的消費,而作為公司而言它需要持續不斷的增長。因此獲得一個項目成功的時候就會有很多的項目區做一些橫向的擴張,這時候公司所希望的就是我們會用更多橫向項目的擴張來確保未來的增長。實際上這看起來是非常合理的決策,但是其實我們又忽略掉瞭一點,這些項目是不是我們真正喜歡的項目?而我們正在做這些項目的制作人是不是真正熱愛這個產品?我覺得這個答案是一個不太確定的答案,就包括我們公司的制作人也有這個問題,我被安排做這個項目,我熱愛這個項目嗎?其實是不確定的答案。在經歷很多次失敗之後我們找到瞭問題的答案,所有的問題是產品人對產品本身是否真正熱愛,我們是否正確的運用著以往成功的經驗。

  要玩是以傲視天地運營進入遊戲行業做網絡遊戲,以《大富豪》獲得瞭業內的認知。要玩在未來會專註於模擬經營產品和競速產品,開發和運營《大富豪》和《全民漂移》等系列產品,打造全球化模擬經營和競速遊戲IP品牌。我們為什麼會如此聚焦呢?以往兩年多我們部署瞭非常多的項目,類型非常多,但是我們現在會把大部分研發力量聚焦起來,在做瞭這麼多項目之後其實就是我們在人雲亦雲,我們看到別人在做什麼我們就在做什麼,這都是采取跟隨的策略,但是跟隨策略很保守,有可能會成功。遊戲行業本身就是創業行業,我們一定要尊重行業的特制,就是說我們所做的東西是藝術的東西,不可能被工業化和復制的。

  接下來還有一些例子跟大傢分享,業界很多人都應該知道這兩個公司,一個是King,做瞭兩個品類,Super Cell三款產品,一個是傲視天地,他們的產品線基本是三國,我覺得整個公司的基因和制作人的基因非常重要,這種重要程度就決定你是不是走錯瞭這條路。對於遊戲而言,對於遊戲開發者而言,我覺得我們現在是處於一個很好的時代,這個很好的時代也是很壞的時代,因為互聯網的無界,我們做遊戲的時候會比較容易獲得比以往更大的成就,我們很難做到全球化運營合法性。這也是一個很壞的時代,壞的是什麼呢?我們現在面臨的競爭對手不再是北京和上海的公司,我們面臨的競爭對手都已經是來自於全球的最頂尖的公司。

  在負責而浮躁的世界裡堅持自己的熱愛,讓這種熱愛慢慢成長,直到讓它演變成自己的天賦,這就是最大的成功。作為遊戲開發者就是為瞭尋找當初的快樂,我希望大傢放棄野蠻成長。謝謝大傢!

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