DEF2015|巔峰對話:2016年全球移動遊戲發展趨勢

   巔峰對話,舍我其誰,DEF2015會場再掀頭腦風暴狂潮!繼之前的媒體專訪之後,DEF2015開啟瞭第二日的全新篇章,用高端對話的方式剖析全球移動遊戲的現狀,並對2016年全球移動遊戲發展趨勢進行展望。與會現場星光璀璨,出席嘉賓有:Twitter大中華區商務總監-Alan Lan、R2Games 海外商務總監-Sean Keith、Robin Ng以及Marin Hartel。以下是蘋果園前方記者帶來的現場談話實錄。

  其中:1指代Alan Lan、2指代Sean Keith、3指代Robin Ng、4指代Marin Hartel。

  主持人:謝謝吳總。下面迎來今天第一個巔峰對話。有請各位對話嘉賓上臺探討一下2016年全球移動遊戲發展趨勢,有請主持人Yan Marchal。

  Yan Marchal:歡迎我們的專傢。你們能預測一下未來的遊戲發展趨勢嗎?

  2:我覺得不會有很大的區別,我知道比較多的是美國和歐洲的市場,全球都有不同的模式,每個市場都有自己的模式,每個模式可能都有不同的模式,SOG依然會表現強勁,但是我覺得每個遊戲都有自己潛在的市場。

  Yan Marchal:大傢還有意見嗎?東南亞我們依然是在看RPG,大多數玩傢在明年都會有不錯的表現,但是在市場的情況各有不同,歐洲和美國市場是和我們完全不同的市場,消費者行為也完全不一樣。

  4:所以一個建議是AR、VR可能不會像預測的那麼大,但是也會有一定的收益。

  2:現在的遊戲有很多的ARPG和很多手遊在中國市場上推行,我覺得這些遊戲可能會取得很多的流量,手遊也在發展,這些手遊2016年可能會引起西方的註意。

  Yan Marchal:那如何看待一些重度遊戲和休閑遊戲之間它們的一些發展呢?

  4:我覺得這是一個市場機會,主要問題就是營銷,因為重度遊戲可以搭建平臺推廣,但是它們很難變現。而對於休閑遊戲來說它們很可能有很多的針對性的市場,所以收入可能會比較好,但是進行比較也相對困難。

  2:我想換一下這個話題的題目,有很多公司在想要做什麼遊戲,這種思考方式是不對的,很多人認為手遊發展很好,所以它們其實沒有很好多的做手遊的經驗,但是他們有做很多的其他的遊戲的經驗,所以你不要轉移你的優勢,你依然要堅守在傳統市場上,也有很多人在手遊上面有很多經驗,如果這些公司有很多經驗的話,那他很可能就會在自己特定的市場取得成功。所以我覺得你要做你有興趣的有激情的領域,因為我覺得激情是非常重要的,不管什麼遊戲都有重要的市場。

  Yan Marchal:已經有些人在開發這些市場,我覺得激情是很重要的一方面。

  2:很有趣,你看到現在市場上有很多遊戲,像COC,它其實在過去一年半以前是非常流行的,有很多公司在做這些遊戲。但是其實你很難預測未來會發生什麼,你現在如果已經有這些遊戲,比如像手遊,你就可以預測它未來會發展很好,但是你很難沒有出現的遊戲在未來的發展情況,所以要專註自己感興趣的領域。

  Yan Marchal:推特做遊戲市場上有什麼表現呢?

  1:2007年開始我在日本、談話等地遊戲市場都有運作,我發現很難預測遊戲產業未來會發生什麼?我知道在座很多是來自遊戲產業的,2009年的時候我很難預測或者2010年我很難預測到底哪個遊戲會占市場主流,但是我覺得總體上來說有三個方式可以賺錢。第一是你要做一些傳統的遊戲,如果你很善於做RPG遊戲或者做射擊遊戲或者SOG遊戲,那就專註你擅長的領域。第二是像憤怒的小鳥等等這些遊戲。第三是現在很容易去復制的一些遊戲,比如說像日本,現在日本市場很大,但是有一個遊戲很流行,但是那隻是日本市場,每個市場都有不同的表現,比如臺灣市場過去一兩年非常流行的遊戲,在中國是刀塔傳奇會比較流行,所以每個市場流行的遊戲都不一樣,所以大傢要做一些傳統的遊戲,做一些新遊戲,做一些模仿的遊戲。

  Yan Marchal:還有一個問題,如果現在多玩傢的遊戲正在越來越吸引人,你們覺得手遊依然會占據非常大的市場嗎?比如說多玩傢遊戲,我覺得實時多人遊戲平臺,可能在手機上不太容易實現多人,你覺得這會在未來取得發展嗎?

  3:現在越來越多的遊戲正在被開發出來,人們也很關註多玩傢的平臺,在一些國傢在多玩傢的遊戲上面表現非常好,我們接下來也可以看到更多手遊或者射擊類遊戲都需要實時連接各個玩傢,如果比如說像在韓國我們確實可以實現多玩傢共同的連接,但是如果在印尼或者菲律賓做多玩傢的平臺非常困難,遊戲市場我覺得主要的還是單人的遊戲。

  Yan Marchal:大傢還有意見嗎?

  4:我同意他的意見,因為多玩傢遊戲有一個優勢,就是手遊的速度會更加快,它有更多的工會,有更多的發行商,所以它可以跟其他更多的遊戲進行結合,但是手遊沒有形成社區,玩傢隻能自己去玩,所以我覺得這個來進行推廣和發行是有一些問題的。如果有一個手遊讓人們註冊,讓他們玩這個遊戲的話可能就更容易吸引客戶。

  2:我覺得也是這樣,因為我已經看到很多遊戲他們是建立在比較弱的這些網絡連接上的,不需要P2P或者COC,這些新的科技讓我們擁有多玩傢的平臺,這些遊戲的制造商如果把多玩傢平臺加入遊戲的話,那可能會吸引很多客戶,比如在美國、歐洲或者東南亞,可能像東南亞即使說WIFI連接埠那麼好但是也可以建立多玩傢的平臺。

  Yan Marchal:我們換一個問題。就是變現,變現這個問題在過去幾年也一直都是被人們關註非常多的話題,人們想要去贏得遊戲的市場,他們可以想要減少投資獲得更多的利潤,而讓更多的發行商賺取利潤。

  2:我想講一下這個話題,我很難預測這個市場會發生什麼,但是如果看一下現在的這些遊戲,中國的有些遊戲並沒有偏離過去的模式,可能在歐洲的市場和西方市場,他們有一些自由加入玩傢的模式,這種自由加入的模式在美國是非常流行的,西方人現在習慣瞭這些模式,但是在中國自由加入的模式還比較不強大,現在還有一些其他的模式,我覺得我自己沒有看到很多取得成功的遊戲,我覺得中國市場上的遊戲模式和兩三年前是差不多的。有一些有戲有VIP的模式,如果你玩這個遊戲可能會比普通的玩傢多一些優勢,我覺得接下來幾年在VIP遊戲上可能會取得進展。

  3:我覺得目前中國的遊戲在變線模式上還需要加強,用各種模式去進行變線,跟其他國傢的一些變線的模式相比,中國現在依然處在自願付款的模式上,所以這個模式可能不是很吸引玩傢。

  4:我覺得會有新模式出現,不以為新的模式就會改變業務,現在我們希望取得更多的收入,在美國和歐洲我們可能會讓人們去註冊這些遊戲,然後在他們玩遊戲的任何一個方式上都會去賺取一些利潤。比如說在歐洲,人們可能已經厭倦瞭這種獲利的模式,現在這些遊戲的發行商會更加註重建立起遊戲的社區,而至於說獲利潤的話確實需要更加快的出品這些遊戲,然後更加快的進行變現,然後從這些遊戲中獲取更多的客戶和利潤,但是許多變現也沒有那麼簡單。

  1:我還有一個想法,就是我認為這個中國的很多客戶有這樣的需求,中國的很多開發商也想要到海外市場,這當然很棒,中國現在也在進行很多遊戲排名和遊戲等級,比如ABS根據遊戲變現來評級,而不是根據遊戲質量。所以我覺得遊戲開發商可能找錯瞭重點,重要的是制作出高品質的遊戲,很多西方和日本的玩傢意識到瞭這一點,現在我們的模式需要一定的改正,在一開始我們的目標並不能是賺取利潤,這是我們要走到海外市場要考慮的問題,就是遊戲的品質。

 

  4:是的,現在我們面臨非常激烈的競爭,比如遊戲開始的20分鐘,有玩傢就會發現他們有不喜歡的地方就去找瞭別的遊戲來玩,這樣的話就永遠無法實現變現。

  Yan Marchal:是的。現在我們這些遊戲有多種多樣的形式,在手遊方面是否面臨著和臺式電腦以及電視遊戲方面同樣的問題呢?我認為在手遊方面,現在絕大多數的開發商可能目標還是要賺取利潤,所以說可能手遊也面臨著這樣的問題。

  3:我覺得在變現方面,在真正獲取利潤之前,我們遊戲的玩法和設計才是整個遊戲最本質的部分,因為無論你的變現模式有多麼棒,這個用戶真正喜歡的是遊戲本身,遊戲的玩法,所以遊戲的質量才是最重要的,最重要的就是優化遊戲質量。

  2:是的,我們現在有很多有趣的趨勢正在發生,可能現在很多遊戲團隊也想要優化他們的IP,希望能夠讓他們的遊戲與玩傢之間產生情感的交互,建造起他們這樣的品牌,打造起比較強大的IP。

  3:但是有的時候可能你的IP很好,你的遊戲本身很差,所以也不會起到同樣的效果。

  2:是的,這就是關於遊戲的質量,不僅僅是遊戲圖形設計的質量,而是它全部的方面。

  Yan Marchal:另外就是關於遊戲免費方面,可能你能夠免費下載免費試玩,可能一個小時之後就要付費瞭,這個模式也是有其缺陷的,但是可能如果我們把試玩的時間延長到兩個小時也許你就會收到其他的效果,無論玩傢是否購買這個遊戲,還是想要退貨。

  2:其實有時候我們會發現有的團隊把試玩的時間增加到48小時,這樣一個模式也面臨著很多需要改進的問題。

  Yan Marchal:所以現在我們討論的就是變現,如何讓用戶決定付款購買你的遊戲,但是我認為很多工作室面臨非常關鍵的機會,就是如何讓這些遊戲真正吸引用戶,從而讓他們決定花錢去購買,比如說《憤怒的小鳥》這樣優質的遊戲。你覺得對於遊戲開發商和工作室來說,這樣一個模式在未來會不會成為一個很大的機會呢?

 

  2:我們自己也捫心自問瞭很多次這個問題,很多的遊戲發行商都在想如何讓用戶花錢去購買,但是可能有的時候用戶想購買但卻沒有合適的渠道,我認為現在已經發生瞭一點改變,也可能未來會持續發生,就是關於遊戲的廣告業務,也就是讓那些不想付款購買的用戶如何通過更多的渠道獲取更多的機會進行購買。可能很多時候他們不會購買,但是他們有瞭多樣化的渠道,也許他們就會改變自己的主意。

  4:我認為可能在純廣告方面不會成為非常重要的模式,因為你可以打造出一個遊戲的品牌,更好的去定位你的用戶,然後你去做一些廣告的宣傳,做一些籌資。但是如果你的產品質量不能做到更好,產品性能不能做到最佳你也無法獲取更大的利潤瞭。

  1:所以我們討論的還是如何用遊戲獲利,這其實是關於用戶感受的問題,你能夠帶給用戶什麼樣的體驗,你認為用戶每天能多少次花多少時間玩這個遊戲,每個月每年花多少時間,根據單個用戶預測能獲取多少利潤,但是重要的還是用戶要花這麼多時間婉遊戲,如果一天隻花5分鐘賺不到這些錢,但是用戶上癮玩很多遊戲可能你利潤就來瞭。

  Yan Marchal:我們進入下一個問題,有很多公司自己發行遊戲,不找發行商和代理商,大傢覺得這合理嗎?

  2:我認為遊戲營銷非常昂貴,成本很高,你有時候做瞭營銷想賺錢的概率可能想買彩票一樣,付出高成本卻沒有很高的回報,如果給發行商的話,可能也有風險,但是這絕對是更明智的方式幫助你降低成本。我覺得現如今要開發遊戲需要花費大量的時間和財力,如果你真的想要規模化遊戲產品並且賺取很多利潤你就要做大量的營銷工作和開拓多種渠道,有些中小工作室沒有那麼高的成本發行產品,如果他們那麼做可能就會變成一種非常優質的行為,有很高的風險,可能有的時候他們手中的營銷就要花掉很多成本,但是沒有結果。但是發行商在這方面經驗非常豐富,比如谷歌的遊戲發行部門能更快幫我們實現更好的營銷效果,並且幫助我們打出很好的廣告,幫助我們節省成本,所以我們還是要找營銷經驗豐富的發行商,我推薦大傢這麼做。

  3:對於中小型遊戲工作室可能這很難,他們要做遊戲開發,但是這隻是其中的一部分。可能在人力、營銷、售後方面要花費大量的成本,這些成本可能比開發成還要高,比如你想要進行全球化可能就要花費非常高的成本,如果你要將你的遊戲推到排名前10的市場可能困難重重才能吸引用戶註意,所以我們需要建立合作夥伴關系,需要與發行商進行合作,他們知道如何發揮你產品的最大優勢吸引客戶。

  4:問題就是千萬不要被其他人成功的故事所蒙蔽瞭,可能很多人把自己宣傳得非常棒,比如他們宣傳成功過的遊戲產品,比如《憤怒的小鳥》,但是我認為他們成功背後可能是有其他的問題存在著,所以說如果你隨隨便便就相信一傢發行商成功的經歷那麼你可能會帶來很高的風險。所以我認為,如果你真的想要在這方面活力的話就要謹慎進行選擇,這也是其中的一個問題。

  Yan Marchal:是的,確實可能有一些遊戲開發商很成功的找到瞭合作夥伴幫他們進行經銷,但是我們還是要謹慎的選擇,我們要戰勝各種各樣的困難,這也是我們這個遊戲產業的現狀,我們發行商可以幫助我們最大化最大可能實現成功的機會,幫助我們進行廣告宣傳。

  3:我認為對於中國的遊戲工作者來說他們要認清中國市場和西方是完全不同的,首先可能西方市場完全依賴於官方的遊戲商店,但是在中國你們有太多太多的平臺瞭,所以說可能在中國要做到合理的經銷是很難的,另外中國和海外市場是完全不同的,可能有些發行商就想著收買用戶,很多種小型中國遊戲工作室,當然也不僅僅是極限於中國,全世界都是如此,他們可能都是在遊戲發行方面面臨著同樣的問題。

  2:我們所吸取到的教訓就是我們可能隻有一次去改正我們問題的機會,那麼很多中國的發行商,很多中國的開發商他們希望找到優秀的發行商合作夥伴,可能在那之前他們想要試著自己發行遊戲看能不能成功,就比如說谷歌、蘋果,它們有非常高端的遊戲,但是如果不做促銷也不能成功,不找發行商幫助發行產品也不能獲得成功,如果不做好選擇隻是在浪費你的遊戲和資源。

 

  Yan Marchal:很多發行商發行遊戲到市場沒有很好跟進,遊戲就沒法很好發行,很多人一開始不會讓你支付費用,所以要非常謹慎,你們怎麼看?

  2:有很多發行商是比較值得信任的,要去分辨這些發行商到底是好是壞,到底是不是可以把你的遊戲交給他,那是需要時間的,就像在歐洲,我知道有一些公司,比如中國的公司,那他們英語非常好,如果他們要進到歐洲市場,他們沒有員工講英語的話,那可能他們就需要找一些發行商,他們必須要跟發行商建立起非常信任的關系。你要花時間慢慢瞭解發行商,然後再發行遊戲。

  3:你必須要瞭解他們已經發行的一些遊戲,然後更多瞭解他們的運作方式,發現他和其他合作夥伴的溝通方式,這樣慢慢瞭解你的發行商,一個發行商必須要關註你的遊戲,因為你的遊戲像你的孩子一樣,你必須要把它放在那些溫柔的手中,讓他們真心對待你的遊戲,如果發行商不對你的遊戲負責任就不要選擇他們,所以選擇發行商的時候非常謹慎,發行商發行的時候可能也可以給他們帶來利潤。

  4:我覺得最重要的事情就是你必須要信任那些好的發行商,因為那些好的發行商他們會給你的產品一個公平競爭的機會,一個好的發行商可以給你帶來很多機會,開發商如果破產瞭的話不能繼續發展遊戲,發行商所有的投資就白費瞭。

  1:我一直在做這些市場宣傳的工作,我發現全球市場很要求專業性,專業性不是一夜之間可以建成的,如果你是自己去營銷你的產品,那這樣你可能會非常的謹慎,但是如果交到發行商的手中,我們看到《憤怒的小鳥》取得瞭很好的成功,但是它們也投入瞭時間和精力選擇它們的發行商。

  Yan Marchal:謝謝,我們這個對話到此結束,我希望大傢能從他們的討論中學到一些東西,謝謝大傢!

  主持人:大傢好。我們下面有請Kabam創始人兼首席開發官Holly liu演講。

  Holly liu:大傢好,我是Kabam的創始人兼首席開發官,我是美籍華人。今天大部分人是中國人,我就用中文跟大傢分享。

  今天我要跟大傢分享的是怎麼在全球推廣遊戲,全球化就是本地化。

  我先介紹一下我們的公司,我們的公司是2009年開始研發遊戲,這是我們的聯合創始人,我們都是美籍華人,我們2010年就在北京開展辦公室,因為我們是美籍華人,我們對中國大陸很熱情。我們在全球有6個辦公室,4個辦公室是專門研發遊戲的,一個在舊金山,一個在溫哥華,第三個在洛杉磯,第四個就在北京,北京有200多個員工,你可以看出來他們有研發的很多遊戲,有的是很受歡迎,有一個遊戲叫《赫比特人》,我們在全世界有800多個員工,我們有很多合作方,我們跟好萊塢一起合作,好萊塢有很多IP,我們可以一起合作。我們也有自己的IP,IP對我們來說很重要,我們的投資人也有幾個拍電影的公司在這邊,其實我感覺在中國大陸來說投資人最有意思的是阿裡巴巴,阿裡巴巴去年投資我們的公司1.2億美元,我們去年的收入是4億美元,價格總計超過10億美元。

  我們經過瞭很多東西,我們2009年就開始研發遊戲,有非常多的合作夥伴,我們兩年前就開始全球化,我們的方法全球化就是把東方的遊戲推廣到西方去。我們的三點心得。第一就是不隻是翻譯,而是本地化。第二就是適應當地的文化和歷史。第三是合作夥伴非常重要。

  不隻是翻譯,而是本地化。在美國很多美國人喜歡紋身,有時候他們喜歡紋漢字,他們不大懂漢字,所以他們會查字典直接翻譯,所以這樣可能會紋一些奇奇怪怪的漢字。對於我們遊戲來說我們隻翻譯,不懂那個意思,也許會造成這樣的結果。做遊戲上面我們的語言就是美術風格瞭,所以我們在遊戲裡面不是寫很多字,翻譯本地化的字很重要,但是本地化的美術風格不怎麼容易,我們把東方遊戲推廣到西方的時候,我們美術看著感覺這個風格不太適合西方的口味。所以你可以看得出來,在亞洲的美術風格,女生眼睛大大的,身材像葫蘆的樣子,這個不會適合西方的口味,所以改變的就是眼睛比較小一點,我想也許西方人眼睛比較大,所以喜歡小眼睛,身材是希望像一個樹的樣子。另外一個例子,這個打架的人,亞洲的美術風格好可愛的,是萌萌的,美國人看瞭說這個很奇怪,覺得打架的人應該很壯,應該有很多力氣,變成瞭比較高一點的,身體比較壯一點的,全部都是黑色的,感覺是很恐怖的。這是一個亞洲的遊戲,這是一個環境,很不錯,對西方人覺得太暗,就加的光線更多,加瞭道具比較多,加瞭一些世界,感覺這個歡迎更活潑瞭,所以對西方人他們會想做事情在這個遊戲裡面。遊戲的語言就是美術風格,所以你們要註意美術風格要適合你們。

  適應當地的文化和歷史。以前有一個中國的遊戲《街機三國》推廣到美國,我們感覺這個主題在西方不會怎麼受歡迎,因為美國歷史和中國的歷史,他們對三國不會有什麼概念,我們一直在想另一個故事,跟西方人比較相幹的,我們就用的是亞瑟王的故事,在學校裡面大傢都學到瞭這個故事,知道這個角色。你可以看得出來我們本地化的劍是什麼樣子,你可以看出來我們怎麼換的主題、角色,最重要就是美術風格的本地化。

  合作夥伴很重要。我們以前有很多合作夥伴,從東方到西方,一個遊戲有幾個合作夥伴,有一個遊戲在中國大陸研發,美國團隊發現瞭一個故障,他們有幾個人要一起去解決這個問題,要看怎麼發現這個故障,怎麼解決的。要是這個合作夥伴不是一起做的,合作得很好,那就不會達到你的目的,要是你有一個合作夥伴,一定要有一個團隊或者一個人專門負責這個關系,要一個人好好負責這個關系。

  我們選瞭這三點,把東方遊戲推廣到西方的時候就開始全球化,我們學的不隻是翻譯,而是本地化,第二就是適應當地的歷史和文化,第三就是合作夥伴很重要。

  從東方到西方隻是一部分,不是全球化,所以我們現在要瞭解怎麼從西方到對方。4月初我們宣佈要把我們西方的遊戲推廣到中國的市場裡,這個遊戲在西方很受歡迎,這個遊戲是一個打架的遊戲,像街霸跟漫威的角色一起打,這個遊戲很受歡迎。我們不隻是會把這個遊戲放在中國市場裡,我們會好好的瞭解中國市場是怎麼樣的,有很多東西我們需要學習。第一我們會實現學到的第一點,漫威遊戲的本地化,中國可能對漫威品牌沒有多少印象,但是對角色比較印象,比如鋼鐵俠或者蜘蛛人,我們不隻是翻譯名字,我們會找一個比較適合中國玩傢的名字,我們叫漫威格鬥。我們要適應當地的文化,我們講這個文化和歷史不是中國大陸的文化歷史,是中國玩傢的歷史,你們的系統很成熟,已經發展瞭很久,我們要學的很多東西在你們的系統裡,因為你們的模式是已經發展得很多瞭,已經很厲害瞭,所以我們要把中國的系統放在我們的遊戲裡面。第二,裡面有很多豐富的活動,中國的玩傢很奇怪,可能你們想著每天玩五分鐘,在美國可能不是這樣,一分錢就需要玩,也不需要每天有很快樂的東西他們可以來玩,研發的不管的。在中國大陸合作夥伴非常重要,我們跟龍圖合作,龍圖把刀塔傳奇做到瞭Top10。通過合作解決市場差異,通過合作也使得渠道更加廣泛,設備更多,人口密度更大。在中國大陸的效果,買一個廣告在地鐵上面非常好,因為有幾百萬的人可以看得到,或者電視上的,這會有比較好的效果,我們跟龍圖一起合作就是解決中國市場和美國市場的差異。

  你要把你遊戲推廣到世界上,不止是翻譯,而且要本地化。第二就是適應當地的歷史和文化。第三就是合作夥非常重要。要是你們要全球化就必須實現本地化。

  謝謝大傢!

Comments are closed.