DEF2015巔峰對話:遊戲在大航海時代的IP價值

  2015手遊行業機遇和挫折並存,各大中型企業紛紛佈局泛娛樂,在大航海時代熱門IP就一直是最關鍵的嗎?中國數字娛樂節(DEF2015)聚焦成都東郊記憶,在今天的GMGDC各企業大佬對IP價值重要性展開討論。

  主持人:謝謝七位嘉賓的分享。我們下面還要邀請七位嘉賓,主持人是鄧厚鋆。

  鄧厚鋆:我邀請幾位嘉賓上臺和我一起分享。(補一個嘉賓介紹)我們這個環節的話題比較有意思,我們聊兩個移動遊戲行業最熱的話題,一個是出海,還有一個是IP,我們來看一下在移動遊戲的大航海時代,有很多國內遊戲公司想要走到海外,還有很多產品不斷進入這個市場,在大航海的環境下面瞭IP,包括我們出海的戰略要怎麼走怎麼做?我先請各位做一個簡單的自我介紹。

  胡敏:我們第7大道是頁遊手遊研發的公司,也是一個全球化的公司。

  孟憲明:我是孟憲明,我們的產品有兩個,一個是《古劍奇譚》,一個是《神武幻想》。

  蕭培寰:我是蕭培寰,來自洛杉磯的一傢媒體公司,我們正在落地中國市場,希望和全球搭建一個全媒體的平臺,我們明年會落地一部華語電影,會投資2億人民幣打造一個仙俠電影,還有一個投資5千萬美元的科幻影片,我希望有機會跟大傢切磋一下。

  鐘英武:我是鐘英武,我們是一傢營運結合的全球化的公司,這傢公司2010年的時候我們從矽谷做遊戲的朋友回來中國創建的,剛開始我們主要做模擬經營的遊戲,在全球模擬經營領域做到前三,最高的時候有600-700萬日活躍,2014年開始做手遊方面的發行,剛開始我們有發行兩三款比較好的遊戲,第一是《刀塔傳奇》在中南亞的發行,最高的時候在新加坡和馬來西亞,曾經在榜上排第一名,現在每月收入在100萬美金以上,後來我們有發行網易的《亂鬥西遊》,我們發行方面立項時就想做國外市場。我們在日本和歐美投資瞭很多的原創團隊,包括大傢剛才討論的獨立制作人,也包括一些手遊團隊,希望多和各位合作,謝謝。

  石波濤:我叫石波濤,我們公司是天神互動,我本人是比較純粹的遊戲研發人員,我們公司在幾年前剛剛上市,公司正經歷從網遊公司轉向娛樂化公司,我們也有影視公司加盟,未來也會有移動互聯網廣告,包括一些平臺跟渠道。天神未來的發展方向依然遊戲會是主要增長點,我也會比較專註遊戲研發這塊,我們未來公司戰略更偏向於出海,也是跟這次出海的主題比較相符。

  陳鋼:我來自魚丸互動,我們主要是做H5相關的,我們的平臺叫做5秒輕遊戲,我們的理念就是5秒鐘給客戶帶來樂趣,隻有H5可以做到。謝謝大傢!

  鄧厚鋆:我是來自愛奇藝的鄧厚鋆。我想問一下各位,你們眼裡或者你們想象當中IP究竟是什麼東西?你們認為IP可以給你們遊戲帶來什麼樣的價值?

  胡敏:IP定義我個人認為是比較模糊的,我個人把IP定義為受眾的產品,這個產品所具備的特征就是說你不需要做太多的宣傳就已經有人知道瞭,比如說我們所熟知的IP,三國、西遊這些東西也屬於IP的范疇。但是現在大傢在整個互聯網上,因為用戶傳播非常快,所以大傢期望用最快速的方式讓所有人知道你的產品是什麼樣的,所以才會體現出IP的價值。所以在我看來我覺得營造一個產品,不管是傳統的,還是說全新打造的,它都是為瞭讓用戶更容易理解你的核心內容,然後也有一個預期放在那裡,希望你的產品實現它的夢想,或者說一種價值理念。

  鄧厚鋆:孟總手上有非常強的IP,相信孟總可以聊很多。

  孟憲明:關於什麼是IP,IP應該怎麼定位,重要的是行業對IP的認知。現在認知有一定的偏差,認為拿IP就是拿量拿用戶,拿到手就OK,不管是國外的還是國內的都是這樣的,我覺得這其實有一些問題。這個論壇如果讓在座的覺得有點意思,覺得值得聽下邊的幾十分鐘的話,我是這麼認知IP的。我覺得所有的IP和品牌一定有區別,IP這個詞來自英文到中國的翻譯,我們簡單定義成有知識產權的東西就是IP,其實是錯誤的,我不這麼理解。品牌和IP怎麼區分?我們對IP怎麼認知?我覺得很簡單,現在的IP被定為成是白骨精,就是西遊記中的白骨精,有一張特別好的皮,有人喜歡白骨精,這個就是IP瞭。其實我覺得品牌應該是什麼呢?不但要有生命,有好的外表,還要有靈魂,最主要的還要有品格,我覺得這才能稱為真正意義上的品牌,也真正不辜負IP,就是知識產權它有意去叫這個詞的時候,我覺得這才是真正的IP,這是我對IP的認知。

  鄧厚鋆:蕭總作為資深傳媒人士、電影人士怎麼看IP的價值?

  蕭培寰:現在有兩個概念,IP就是知識產權的意識,就是從傳統或者是矽谷的概念或者好萊塢的概念,不是代表這東西是不是有觀眾是不是有粉絲,你把完整的思想,系統化的研發出來一整套的東西,可能是一個技術,可能是一個劇本,可能是一種特殊的想法,這些東西嚴格上都是所謂的IP。我認為國內今天所認為的IP是有一定群眾基礎的才是IP,我認為這個概念不是很新鮮的。從歷史開始,任何大傢比較認可或者知道的事情,或者被編成歌劇的各式各樣的東西,可以說我們一直在享用IP,隻是今天突然大傢蹦出來這個見識,尋找有群眾基礎的東西,可能對於電影行業來說比較普遍的那就是小說,一部好的作品或者好的作品常常來源於一部小說,今天可能是來自於一個博客,線上的小說各式各樣的東西可以成為IP,今天IP的發展方向可能是很多多平臺的方式來發展。

  鄧厚鋆:你覺得IP對於遊戲的價值在哪裡?從旁觀者的角度來看?

  蕭培寰:其實這就是靈魂,我覺得任何一個能夠存在的東西都要有特殊的一點,一個沒有靈魂的東西不可能成立的。你問的問題就是一個遊戲需不需要靈魂,那當然是,當然需要。

  鄧厚鋆:蕭總認為帶著IP的遊戲就會產生靈魂,這個IP就是這個遊戲的另滾。

  蕭培寰:是的。

  鄧厚鋆:鐘總。

  鐘英武:我說我自己的見解吧,大傢剛剛講到IP確實非常重要,我們現在講IP,大傢都很想有影響力的IP,我自己的經驗,以前過去幾年有跟一些制作IP的人經常打交道,不管是投資還是說討論,大傢對於IP最重要的還是說?你需要有靈魂,你需要有內涵,需要大眾,或者是去滿足某部分人的需求。比如仙劍或者古劍奇譚是大眾對傳統文化的需求,比如日本現在比較火的IP《妖怪手表》是屬於比較年輕的IP,它滿足很多小孩子不能實現的願望。《妖怪手表》產生的過程,剛開始做漫畫,這個概念就是說小孩子有很多想做但是做不到的,或者在現實生活中碰到很多事情,想不通的,不明白的。比如說舉一個例子,小孩子會說我想看電視,但是我的遙控器去哪兒瞭,可能今天沒有找到,但是待會兒不想看見的,我又看見那個遙控器瞭,這是一種需求,小孩子在日本的文化裡面,這不是說好與壞的問題,這樣的IP在某些方面就去滿足很多人的想法,另外我覺得IP它的靈魂它的內容要有很強的持續性,這也是我們所說的社區。因為我自己並沒有去運營過IP,我覺得從運營遊戲的角度,社群是非常重要的,就是你怎麼滿足你用戶群不斷的訴求,你去傾聽他的聲音,你讓社區的用戶或者你IP的受眾覺得你是懂他的,我覺得這特別重要。總體來說,我覺得制作IP的人會賦予這個IP的權術和意義。

  鄧厚鋆:石總談談你的看法。

  石波濤:我本身是一個遊戲制作人,也做瞭十幾年的產品。光討論IP,我覺得數字娛樂節大部分是跟遊戲有關的,大傢看遊戲的本質分成兩個方向,一個是基本面,我們為什麼玩一個產品,我們為什麼在晚上兩三點爬起來玩一款產品,或者說很多遊戲玩傢會在晚上12點的時候設置掛機模式,這實際是產生於一種遊戲的黏性,這個黏性其實被所有的發行商,包括渠道,用數據來表述就是遊戲的留存,這可以數據化的,然後遊戲的黏性又來自於什麼?遊戲最本質的方向,就是它能夠給所有的玩傢和用戶帶來樂趣,如果你的樂趣日積月累。因為所有的遊戲其實是一種精神產品,我們可以把它當做一個比較能夠讓人上癮的精神產品。一旦樂趣日積月累就會轉化成黏性,遊戲第二個本質的東西就是它的商業價值,遊戲的商業價值實際是建立在遊戲對玩傢的黏性,反過來是說玩傢對遊戲的依賴感,大傢比較清楚,平時在做遊戲有在玩遊戲,做遊戲癡迷的時候這個遊戲的商業價值就能體現出來瞭。商業價值大傢都懂,我們中國做遊戲商業化永遠是世界第一位的,商業價值可能會體現在遊戲裡面,你一旦對遊戲產生依賴,我們的發行商、渠道可以在遊戲裡面對他的贏和情感交互讓玩傢對遊戲的依賴感買單,這是從遊戲角度闡述一下我們為什麼需要IP。

  第二個方向實際上是說IP本身,IP本身我認為有三點,因為我們公司做產品,可能大部分好像都是沒有IP無的。第一是IP有市場號召力,它可以讓前期市場費用或者說讓到中後期市場持續推廣成本會成倍擴大,可以降低前期的市場推廣,這是市場號召力,這是它的基本價值。第二點,我認為IP在這個基礎上,在中國做遊戲,我覺得IP可能是渠道的入場券,這個大傢都懂,我有一個好IP,你渠道推不推,你不推就虧瞭,或者說你不推你裡面的用戶可能會被其他渠道用這個好IP吸走,渠道我有沒有好的產品留住用戶,而不是說我這個渠道有足夠多的洗錢能力,應該是說能吸出更多的用戶沉淀下來,這是渠道未來這兩年需要考慮的。第三點,我討論的是IP跟遊戲的結合,大傢都認為IP是有靈魂的,孟總也說到IP需要被提升到品牌領域才是真正好的IP。真正的IP實際是說我們創造一種讓玩傢可以認同的價值觀和世界觀,如果說想把IP做好,遊戲首先得確定世界觀和價值觀,如果是一線IP,IP分成一線和二線,如果是一線IP,像古劍奇譚這樣牛逼的IP,有粉絲親自來到會場,那好的遊戲就應該延續它的靈魂,而不是消耗。我發現很多小團隊拿到IP之後更想是說我怎麼挖掘裡面的商業價值,它實際上是在消耗的,IP的靈魂是經不起這種消耗的。我最早在Cj說過一句,如果大傢把IP當作范冰冰,你邀請她過來幫你站臺,站10分鐘價值200萬,實際上范冰冰的粉絲並沒有增加,如果范冰冰認為你產品能延續她靈魂的話,那這就等於是失敗的。真正好的產品應該是能夠延續一個核心IP的價值跟它的世界觀乃至靈魂。從這兩個方向,一個是遊戲的本質,一個是IP的本質,來出發講這兩者的融合點,我認為唯一的融合點就應該是說產品的靈魂IP靈魂綁定在一起。如果未來跟一線IP合作的話,那應該是真正把兩個團隊的人文和所有的策劃設計理念完全的綁在一起,而不是僅僅請一個IP過來站臺,這是我比較初級的想法。謝謝大傢。

  鄧厚鋆:感謝石總的分享。陳總你目前為止做H5遊戲有沒有動過IP的念頭,或者說已經在用瞭,你覺得IP對於你們做的H5遊戲有什麼幫助和提升?

  陳鋼:大傢講手遊寒冬來瞭,得H5我們是說春天快到瞭,手遊行業中發生的所有事情都會以更快的速度在H5領域裡發生。實際上現在的H5遊戲跟手遊在同時用IP瞭,玩法上沒有特別新鮮的,也不是說各位吐槽的事情光拿皮過來而沒有靈魂,或者說沒有真正把核心粉絲服務好,雖然說H5的春天將到,但是這些事情正在發生。我回答剛才的問題,我們做H5渠道,我們從渠道角度看IP是什麼,渠道做兩件事情。第一,找到好的產品和服務,服務主要是運營服務,第二是把這些產品送達到正確的人手裡。相比原生手遊的渠道,主要是應用商店為主,H5有很好的特性,就是說它所有的東西都是渠道,這樣更貼近用戶,更場景化,不是跑到商店裡下載。有IP的產品,我們覺得它第一應該是鎖定瞭核心用戶群,既然鎖定核心用戶群,他更容易定位自己的核心玩法,包括我們講大的產品和服務該怎麼做,因為它面向核心用戶群做。第二,送到用戶手裡,我們要瞭解核心用戶群呆的地方,在那裡出現。比如我們現在通過貼吧、手遊甚至手Q分發是非常困難的,因為實際上下載的轉化是非常低的。但是用這些渠道去分發H5遊戲是非常容易的,因為那隻是一個點擊而已,並且確保這個應用場景當中這個用戶就是你的核心用戶。比如說《花千骨》貼吧,這些人肯定是熱愛這個IP的。如果說到H5跟IP的關系,我覺得應該是更加緊密,並且可能會直接導致渠道的整個運營更加的精心化。

  鄧厚鋆:所以其實六位嘉賓大傢都認同IP對於遊戲一定有它的價值,一定有它的意義,我們就來討論第二個問題。IP對於移動遊戲和H5遊戲來說有那麼大的價值和它的意義存在,那現在我們整個行業或者需求度和熱度在上升,甚至熱有點過頭或者深得有點過頭,希望大傢接下來發表意見,覺得目前國內遊戲IP市場的現狀在你們眼裡是什麼樣的,然後你們覺得今年、明年、後年、未來又會變成什麼樣的樣子?它的趨勢會變成什麼樣?

  胡敏:其實在IP上面第七大道發表不瞭太多的意見,因為我們沒有采用太多的IP,《神曲》是我們自建的IP。IP的結合上,我覺得IP要看怎麼跟遊戲進行深度結合,最後來產生一個效用。市場上大傢習慣把IP當成定位的工具,隻是說快速吸引用戶,然後降低前期的市場推廣費用,在我看來整個市場一定會進行分級。就像我們早先說頁遊的寒冬,現在說手遊的寒冬,都有一個概念。就是說早期熱的時候一定是大傢都去追它,然後會有很多很多小公司出現,像現在IP這樣的熱潮就會說出現大傢眼裡隻有IP,但是並沒有說IP用下來會有什麼效果。在一段時間之後大傢肯定會區分什麼樣的IP是好IP,我記得之前有《盜墓筆記》,早先運營的時候南派三叔《盜墓筆記》是各處授權,大傢都做一筆,在早期大傢對《盜墓筆記》這個東西並沒有很高的熱度,直到後來愛奇藝這邊進行瞭制作網劇,然後把《盜墓筆記》推到瞭更高的高度。之後他授權的遊戲或者授權的其他娛樂內容能維系這個東西的話,那這個IP就會成為長期IP,並且成為知名品牌,大傢拿在手裡都會知道它在你手裡多重。在我認為,今後幾年所有的IP一定會像遊戲公司一樣洗牌,會出現寡頭,一定會出現著名的IP,這些著名IP還會進行分類,分類到幾個去維系這些IP的公司身上。因為隻有你持續不斷經營它,產生你才可以讓這些IP持續煥發生命力。就像我們談到漫威一樣,美國漫威早先差點就破產,它持續在經營漫威英雄。我記得漫威在世界觀上進行瞭三次重置,每次重置都是為瞭更適應這個時代和更適應人們的認知,我認為IP經營上你不能按照固有的思路。比如我經常說老遊戲和新遊戲的差別,別人經常也說老遊戲為什麼不把新手引導給改一改。我說其實最重要的不是說你改不改新收引導,而是對於老遊戲來說整個世界的構建就是在當時那個時期是相對有效的,而在現在這個時期玩傢追求的或者用戶追求的是另外一個潮流的東西,要讓一個老遊戲煥發新的生命力你要從遊戲全局去考慮,而不是簡單改新手引導就覺得可以吸引新用戶瞭。所以在基礎上,我覺得第一我們要很好經營IP,第二對於IP的公司要重視自己手中的已經在運營的產品,你細心的去經營它,一定會可以把它打造成一個品牌級的IP。

  鄧厚鋆:孟總你覺得現在國內IP現狀怎麼樣,未來IP走勢會變成什麼樣?

  孟憲明:簡單說目前中國品牌化的需求,我不太願意用IP這兩個詞的主要原因,我是覺得大傢一直把品牌和IP扯在一塊,就說品牌的需求是跟中國經濟發展的需求是匹配的。大傢也知道,在咱們日常生活中所有的衣食住行,現在我們更加註重品牌化的消費,而把糟粕的消費都逐漸逐漸從生活當中剔除出瞭,不管你是買車還是買其他東西,包括買馬桶蓋這件事情,雖然網上在罵,但是很多人還在買。為什麼?經濟發展到今天已經再也不是資源性型的生意能生存下來的時代瞭,不管傳統產業還是遊戲產業,從原來蒙一個東西就能賺錢,現在我們要求高瞭,要求有內容有靈魂有品格的東西越來越多。那是什麼?中國經濟發展到今天,大傢物質生活到瞭一定程度之後,和我們經濟發展到今天,在市場資源匱乏的情況下,從傳統的資源型消耗轉到精品,這樣的過程。我認為今後不是三年,今後中國整個發展,不管遊戲產業還是傳統產業都會走品牌化的發展道路,所以會有更多的公司更多的人註重品牌化的路,註重走這條路,註重它的發展。《古劍奇譚3》在未來也會出來,《古劍奇譚Oline》今年或者明年也會出,我們三測馬上會公佈出來,時間就在年底左右。我們《神武幻想》投入5100萬做瞭單機遊戲,這個錢離國外做單機遊戲還差很多,但是我們認為在國內投入5100萬人民幣做一個單機遊戲的人也不多,原因很簡單,我們認為單機遊戲是我們這個公司DNA裡邊做品牌的一條路。《古劍奇譚3》我們投入瞭過去2倍的錢,1和2的總和投入到3當中,希望帶給大傢不一樣的感受。我覺得品牌是遊戲公司必須要註重的,不管是自我完善還是跟別人合作這都是一條必走的路。

  鄧厚鋆:蕭總。

  蕭培寰:嚴格意義上我是電影人,我不是遊戲人,但是我聽大傢說遊戲和電影在中國走的路徑好像都差不多,中國電影也需要IP,根據票房和粉絲的增長,各式各樣的渠道需求,大傢都在尋找IP。我認為下一步的發展,大傢會發現比較不好玩的一件事情,這個沒有快進,你不願意花錢買很成熟有穩定粉絲的人,那就是看你不能付出最好的價錢把成熟的IP綁定。下一步就是拼質量的,現在就是看你的東西怎麼樣瞭,下一個話題不是說IP重不重要,是怎麼創造出好的IP,這是很嚴肅的話題,同樣沒有快進,你要想把一個成熟的東西做好還得從一個基礎開始,這就是下一個階段,怎麼做出成熟的IP。

  鄧厚鋆:鐘總。

  鐘英武:我對中國的IP不是很瞭解,我從國外的角度來說一下。我覺得剛才幾位說得非常對,為什麼遊戲跟IP和電影大傢都會聊這些東西,都會聊泛娛樂,大傢都知道遊戲跟電影一樣是一種表達方式,隻是說我們有不同的技術,不同的呈現方式,在不同的設備上表達出來,遊戲並沒有特別的。什麼是好遊戲呢?你這個遊戲一定要有一個核心,大傢都講價值觀,我們有情懷,這個情懷跟價值觀會有我們的粉絲和用戶買單。遊戲既然是表現形式,那就會IP的空間,比較好的IP,已經被驗證的IP可能在某種程度上已經證明瞭它能夠得到用戶的認可,我們不管是說小說IP還是電視劇IP還是電影IP,不管是什麼方式產生的,這沒有關系。重要的是說它的價值觀,它的用戶人群已經建立起來瞭,它的品牌已經建立起來瞭,當我們做遊戲的時候,如果你沒有一種能力能夠去架構一個自己的價值觀,或者是說一個核心的世界觀,那你可能能找到一個跟你的理念一樣的IP來互補,我覺得這是非常好的,這是事半功倍的效果。如果你這個團隊能構建一個自己的,然後能用遊戲的方式呈現出來,那也是非常好的事情。在未來,我感覺IP授權方肯定會越來越謹慎,因為會有很多IP因為授權太多,所以說本來的粉絲和影響力會受到影響,他會議室到這一點。另外是說,在中國我們說到經濟發展的過程,我也同意,在中國確實遊戲存在怎麼定位和找到用戶群,這是很重要的事情,因為跟國外市場有差別,國外市場我們通過Facebook和很多用戶屬性找到。在中國,有很多遊戲玩傢可能是從端遊頁遊來的,有些遊戲玩傢是從小白玩傢來的,他們很容易受到IP的影響。我覺得不用幾年,最後這些用戶被各種IP洗完之後,他們就會明白並不是說建一個名字就要進去付錢或者下載遊戲,大傢最後還是會認可說什麼是有價值的IP,然後這個IP是不是我想要的,這個IP是不是跟這個遊戲匹配的,並不是說這個IP可以做RPG,也可以做格鬥,大傢現在可能有一種錯覺覺得IP可以做任何遊戲,隻要授權十傢公司,每傢公司擅長不同的遊戲,那就會掙錢。不是這樣的,我覺得最後會趨向理性化,好的IP會脫穎而出,會越來越有價值,好的IP會越來越慎重的找好的對應的研發商去綁定。當然整體來說,我為遊戲行業說句公道話,我總體覺得IP的價格是不理性的,我們公司沒有買過IP,我從端遊,比如在美國老虎機還有端遊,大傢很難為IP付超過10%的分成,在歷史上不管你IP多牛,那是一回事,但是我為之要付出20-30%的分成,這我覺得是不理性的。所以我感覺在這種年代,沒有IP的人也不用太著急,因為你自己如果有自己的用戶群,如果你細心經營,你瞭解他們要什麼,你進行遊戲立項的時候,你自然就能找到符合你這個用戶群屬性的遊戲跟玩法,所以跟你拿到IP是一樣的。我覺得遊戲公司最重要的還是人才跟研發。

  石波濤:這不就是IP嗎?

  鐘英武:對。我覺得打造自己的IP更重要,不用盲目追求品牌和現有的IP,還是打造自己的IP,打造自己的社區跟用戶群,打造自己的內功。

  鄧厚鋆:關於IP價格高我有一點個人的見解,就是拍賣,不是取決於你對它的價值認同而是取決於你競爭對手的價值的認同,如果你要得到這個IP不得不出比競爭對手更高的價格,這是IP價格炒高的原因所在吧。

  蕭培寰:我覺得不是每投一個IP都會成功,至少好萊塢研發10個項目能成2個就不錯瞭,80%會夭折,血本無歸,這就是比較成熟嚴禁的模式,我覺得將來中國也非得走到這條路上。

  鄧厚鋆:但是手遊行業成功率比電影低得多。

  蕭培寰:電影也是如此,寧願在夭折的時候把一個不好的東西完全剔除。

  孟憲明:我覺得大傢說這個的時候我就覺得如坐針氈,大傢都知道《古劍奇譚》特貴,《古劍奇譚》過去8年當中有7年虧損,我一共投入4億人民幣,一個單機遊戲我投瞭5千萬,我用瞭我人生當中的10年區別做這個產品,你想想你要給我多少錢。《古劍奇譚》不是一個產品,它是一個作品,它不是一個賺錢的洗錢的工具,為什麼我們不能提供這樣的工具?就包括今年我們上線的手遊,數據相當不錯,他們高興的時候我在流血。為什麼?我微博上面私信罵我的人有1千多個。為什麼?因為我們現在《古劍奇譚》從創作者變成瞭管理者,我們在管理所有用戶的感情、情感,這個東西已經不是我們的瞭,我覺得真正意義上的品牌,它給你帶來的不簡單是賺錢的機會,是讓你擁有更多愛你的這樣的一群用戶,所以品牌價值不是用錢衡量的。今天我問你一個簡單的問題,你覺得你花10萬塊錢左右買一輛桑塔納、捷達,和花幾百萬買一輛奔馳的區別是什麼?沒什麼區別,都是代步工具,我告訴你奔馳砸成廢鐵賣不瞭幾個錢,為什麼還買奔馳,為什麼LV的包賣2萬塊錢,成本就200塊錢,區別在哪兒?很簡單的道理,我覺得作為品牌來說,培養一個品牌,到今天我們回頭看中國的品牌有多少?愛奇藝做《花千骨》,《花千骨》是不是品牌?我覺得《花千骨》頂多是白骨精,原因很簡單,就是披著人皮的白骨精,不是說《花千骨》不好,《古劍奇譚》就不好,我覺得隻要有深厚的文化品位,積攢瞭8年,讓用戶從神經裡記住它才是最好的。我說一個例子,如果你去歌廳找一個女孩子和你在生活中碰見一個特別漂亮的女人,你會跟誰結婚?很簡單,我不再多說。

  鄧厚鋆:白骨精需要更多的時間,也許可以修煉成仙女,讓我們給IP更多的時間成長。石總。

  石波濤:這個話題我們討論瞭很長時間,我簡明扼要說一下我對IP未來的見解或者說IP未來趨勢的發展,隻有兩句話。我認為用IP的公司,隻會用IP的公司能活一年,而做IP的公司能活10年。

  陳鋼:我是《盜墓筆記》的迷,我覺得《盜墓筆記》槽點太多,新華字典都成IP瞭。淘米做的生意不一定有那麼大,但是淘米經營兒童網遊,圈內的索樂的《燃燒蔬菜》做到3瞭,他們沒有財力買現成IP嗎,相比之下他們確實選擇瞭最苦的路,他們確實做出來沒有那麼掙錢。好的IP能賣大錢這沒有什麼問題,隻要價值認可就可以瞭,我覺得這樣的公司值得敬佩,很多槽點很多的遊戲,H5打開看著挺好的,但是打開遊戲卡牌就很煩。我們也在嘗試,我們跟貝娃合作,他們明年也會有電影,我們做一些輕度休閑的,我們做的自研的H5遊戲是不盈利的,主要是考慮給兒童玩的非常卡通的,隻是讓他們更豐富更立體,我們也有《賽爾號》和《摩爾莊園》,我們也在做一些嘗試,這些模式我覺得在中國這個市場環境當中確實值得敬佩。

  鄧厚鋆:總的來說,按照中國現狀IP非常重要,未來會更重要,然後在這個過程當中不好的IP會被淘汰掉,優秀的IP會長存並且價值會變得越來越高。

  今天由於時間問題,我們這個環節的對話就到這裡,謝謝大傢!

  主持人:今天我們議程就結束瞭,感謝最後一組嘉賓的精彩討論,謝謝各位親愛的朋友和各位尊貴的來賓,謝謝參加GMGC第一天會議的議程。

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