DEF2015另眼泛娛樂:做好產品,簡單就行

  如今互聯網不斷被移動智能終端所替代,以IP為核心跨領域、跨平臺衍生的經濟體,動漫、影視、音樂、綜藝、文學等泛娛樂化模式不斷深入移動平臺,特別是2015年泛娛樂化在國內遊戲市場愈演愈烈,百度、騰訊、阿裡巴巴三大互聯網巨頭開始紛紛佈局泛娛樂產業生態鏈,到底所謂的“泛娛樂”在國內形成怎樣的佈局呢?所謂的擁有熱門“IP”就擁有“王牌”真的靠譜嗎? DEF2015中國(成都)數字娛樂節第一天蘋果園記者帶著對國內移動遊戲未來發展趨勢疑問和急於求真切實的答案來到現場。

  IP是把雙刃劍,用得好鋒利無比,用不好傷到自己

  本屆DEF2015大會一大亮點是“泛娛樂孵化未來峰會”,會上DataEye戰略發展與投資部發言人郭怡辰女士發佈瞭《泛娛樂白皮書》,從10月新遊 IP使用情況來看,網遊使用IP遊戲比例約為48%,其中7%獲得正版授權,單機遊戲使用IP的遊戲占比7%,僅1%獲得正版授權,在同質化嚴重的國內手遊現狀之下,山寨IP越來越猖狂, 目前國內從事手遊或者移動遊戲開發的CP,包括中小CP加起來有1萬多傢。國內遊戲市場上各種三國、武俠、動漫題材手遊層出不窮,造成國內移動遊戲的弊端。

  DEF2015中國(成都)數字娛樂節第二天的全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)巔峰對話上,蘋果園記者現場采訪並且得知中手遊旗下的勝利遊戲在國內手遊裡IP拿得最多、分量最重的廠商,其中正版的《傳奇》就獲得很好的收益。好的IP是很稀有,勝利遊戲通過遊戲和原有的文學以及原有動漫IP的層層疊加,讓IP的價值得到瞭放大。《仙劍》一直在幫大禹成為很好的公司,現在也拍連續劇,層層疊加將IP放大、IP的價值在提升,通過整合動漫、遊戲、影視,IP的整合浪潮還會繼續下去。所以IP是把雙刃劍,用得好鋒利無比,用不好傷到自己。

  利用IP變現?然並卵,手遊留存率不如沒有IP的

  國內有一半的遊戲開發商選擇IP的時候會選擇歷史名著和經典遊戲。而影視和網絡文學目前在新品的比重大概不到10%。由於IP的數量有限,每個IP題材對應的玩法也是有限的,所以當聚集大量的IP,選擇在歷史名著和經典遊戲這塊的時,因題材相似,對於遊戲本身的玩法來說會造成很多玩法的同質化,正版授權的比例也不會很高。

  DataEye CEO汪祥斌在全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)的《泛娛樂產業發展現狀與趨勢分析》演講中進行瞭一系列分析,最後總結出:“從2014年數據的顯示,整個IP的數據可以看到使用IP的手遊留存率還不如沒有使用IP的。”現在很多的研發或者發行把IP當成瞭一個導量的工具,其實這已經背離瞭IP本身的意思,IP他是一種與粉絲的互動,是粉絲經濟,如果不深入瞭解IP,包括它的制作和運營過程,而僅僅當成一個導量的話,其實這對於IP本身和遊戲來說都是傷害,飛魚科技的《神仙道》和《保衛蘿卜》超過2億用戶就是一個很好的例子。

   降低產品的商業預期,熱愛、用心、堅持做遊戲

  先拋出一個問題,我們是要做賺錢的手遊?還是要做成功的手遊?國內許多CP其實並不是很清楚,成功遊戲會帶來商業價值,但以商業價值為導向的遊戲創作通常並不好過,當蘋果園記者現場聆聽要玩娛樂CEO周浩的主題《不要放棄你的天賦》演講時表示:“你千萬不要認為我們認為的產品成功隻是產品上的成功,其實更多的東西是整個團隊背後我們看不到的無數的打磨和無數的挑戰,無數的思考和探索,其實都是來自於自己團隊對產品真正的那種熱愛。這種熱愛其實會凝結成一種經驗,最後形成基因,然後變成我們所看到的所謂的天賦。”

  其實我們每個人都是有自己的特長和天賦,這種天賦來自對遊戲純粹的熱愛,當初我們不拋棄對自己喜歡的一款遊戲產品或者正好想出一個很好的idea,那麼接下去就應該像個二愣子似得往前沖,第二天蘋果園記者在全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)上學到瞭這麼一句話:“降低對產品的商業預期,熱愛並堅持用戶做好自己喜歡的遊戲,不要去做錯誤的決定”。

  遊戲簡單易上手,非要重度,重度,重度作甚?

  正如飛魚科技姚劍軍所說的:“一款好的遊戲能夠簡單,易上手,又好玩。做戰鬥核心,還是做整個遊戲所有的系統,我們都基於這樣的原則。如果說從產品上面的佈局來看,《神仙道》,或者是《保衛蘿卜》過去積攢下來不少的用戶,《神仙道》和《保衛蘿卜》都超過2億的用戶”,所以做遊戲不見得非要重度、重度、重度(重要的話要說三遍),休閑輕手遊簡單容易上手玩傢也會為你買單。

  蘋果園記者總結DEF2015中國(成都)數字娛樂節三天之行,深深感受到“泛娛樂孵化未來”為我們帶來良好的移動遊戲發展前景,也從今年全球移動遊戲開發者大會(GMGDC2015)上吸取遊戲大咖們為我們分享的經驗,與此同時蘋果園小編真心祝願今後全球遊戲開發者大會(GMGDC)越來越好,明年我們繼續相聚感受不一樣的數字娛樂盛宴。

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