DEF巔峰對話:創新漫談 新一代移動遊戲開發制作

  DEF2015中國(成都)數字娛樂節已於11月19日在成都東郊記憶召開,這場中國西南地區規模以數字娛樂為核心的TED狂歡節,是由全球移動遊戲聯盟主辦、成都市成華區人民政府、成都市博覽局鼎力支持的一場真正的數字娛樂產業大融合的全民慶典!21日,全球移動遊戲開發者大會GMGDC舉行第二天,多位業內大佬陸續登臺,分別分享瞭各自在移動遊戲、動漫、音樂、影視等泛娛樂領域的經驗。以下為“新一代移動遊戲開發制作”主題巔峰對話的現場實錄:

  主持人:Jakob Nilsson, CEO, Game Plus

  Christina Li,內容及遊戲商務總監,Immersion

  Tony Zander,產品研發VP,Vectr

  Jurriaan van Teunenbroek, 產品總經理,Orange Games

  Nilsson:我們是最後一個對話,感謝GMGC組織瞭這個非常的會議,邀請各位演嘉賓上臺。感謝大傢參加這個對話,首先我們要看一下新一代移動遊戲的開發制作,大傢簡單介紹一下自己吧。

  Christina Li:大傢好,我是Christina Li,我在Immersion公司,在中國目前我主要是負責推廣哪些技術、發展哪些遊戲來服務中國的消費者。

  Tony:我是Tony,來自Vectr,我們公司現在坐落於香港,從事技術方面的一些產品引發。

  Jurriaan:我是Jurriaan,來自Orange Games,主要是做視頻和遊戲宣傳業務。

  Nilsson:我們有投資商的代表,也有手遊開發商,也有技術的代表,我們這個組的構成還不錯,我們看一下下一代移動遊戲發展。你們認為我們下一代移動開發會不會變得更有趣?發展會不會更大?

  Jurriaan:我們看到現在專業化的進程非常迅速,比如我們現在有瞭很核心化的發展,就是聚焦於整個移動發展方面,所以我認為有瞭更多的專業人才和技術,我們的要求也就越來越高,發展可能也會越來越專業。

  Christina Li:我可能不是與開發商和發行商的角度來講,但是我確實和中國的許多遊戲人一起合作過,未來我們這個行業的產值會加倍,我們看到它在高速發展的過程當中。

  Tony:過去一周我們訪問瞭成都的幾傢遊戲公司,我們從它們的想法當中看到瞭一點未來的趨勢,就是關於VR,也就是虛擬現實遊戲的開發。

  Nilsson:我也很喜歡我們這個行業的各種變量,各種因素,這些因素如何融入遊戲發展當中,如何保持我們遊戲發展的節奏,包括VS的發展,我們面對這麼多選擇未來應該采取什麼做法?

  Christina Li:我主要從事高新技術產業以及移動內容方面的開發,我覺得各傢開發商要做自己更擅長更熟悉的領域,大傢也談到瞭VR,可能關於它的硬件,關於內容方面還不是完全的成熟,但是它也屬於一款高科技產品,所以我們希望通過VR來讓遊戲產業變得更好。

  Jurriaan:從開發的角度來看,我們希望虛擬現實變得更加現實,下一步我們也希望它變得更加創意,現在很多虛擬現實產品沒有投入市面,但是確實有很多創意點已經出來,我們也希望進入更多細分小型市場當中,當然這方面的成本也是非常高的。

  Tony:我談一下關於VR,可能我們未來會出現這樣的趨勢,比如多玩傢的遊戲,可能你戴著耳機就好像舉著槍在玩遊戲,這種非常虛擬化的現實體驗對我來說真的很刺激,我也希望能看到這種技術趨勢能發展下去。

  Nilsson:我們討論的就是關於這個領域成熟度的問題,可能它還不夠成熟,我們目前還要繼續進行下一步開發。

  Jurriaan:是的,現在這個可能還並不是覆蓋特別廣泛,因為它還不是特別的成熟,其實我們所講的可能不是一個已經成熟瞭的行業,而是一個還在搖籃中的行業,所以我們想要去進一步拓展這樣的市場,這也是我們所期待的。很多人可能說不想在房間裡戴著耳機玩遊戲,可能我想拿著電話和對手玩傢一起玩遊戲,體驗更真實的感覺,這可能會更加有趣,更吸引我們的玩傢。

  Tony:大傢知道小米有這樣一款產品,有這樣的耳機實現這樣的效果,價格不高,大概10美元。

  Christina Li:我們知道很多公司面臨著瓶頸和困難,比如視覺設計上,音效設計上,我們也希望在這方面他們能夠利用更多的高新技術,我們就是要關註市場的趨勢來為他們提供這樣的技術服務。

  Nilsson:再問您一個問題,當開發商想要使用您技術的時候您是怎樣做出反饋的呢?他們能從您的渠道中獲得什麼新的類型的玩傢呢?

  Christina Li:這是一個很有意思的問題,因為每次我跟中國手遊行業進行探討的時候,他們總是問我說你的技術非常有趣,但是你能我帶來更多的宣傳價值和收入嗎?我覺得他們問的問題不太對,你們應該問我們是可以帶來更好的用戶體驗和產品,我覺得中國實在太過專註於賺錢這個事情瞭,所有的遊戲公司要想長足發展必須要關註遊戲本身,必須要提升遊戲質量,這是我們所關註的。我們跟中國的一傢企業在合作,他們正在使用我們的技術,我們這些技術確實能夠幫助KPI,幫助他們留存用戶。謝謝。

  Nilsson:另外一個話題很有意思,我們未來有很多機會,但是人們應該如何創造出這些遊戲,我們如何吸引人才,如何讓這些人加入遊戲公司中?

  Tony:我們公司是從大學開始培養人才的,我自己就是在一個大學教書,我會給他們做一些演講,然後給他們講一下我自己大學以後的職業生涯,然後給他們做一些指導,然後我希望能夠鼓舞這些年輕人。

  Jurriaan:我們也開始在培養自己的學生,編程這個事情確實能賺很多錢,但是年輕人並不願意做這些事情,所以我們有時候不知道學生們的關註點是不是正確,我們已經開始逐步把這些編程或者開發推廣到大學中,我們是一個開發公司,我們會和很多學校進行合作,我們可能甚至不是在大學的層面,甚至是更低層面的學校,我們跟它們合作。但是確實是需要很多的時間和很多經歷培養我們的人才,但是確實是很有回報,因為你可以挖掘很多人才,幫助他們發掘他們的潛力,培養自己所需要的人才,否則你就很難獲得人才,對公司來說我們這樣做是非常有必要的,這個成本不低,可能非常高,但是確實是值得的。

  Tony:我自己也是Jurriaan的粉絲,也希望能幫助你們更好。

  Nilsson:你們會聽到合作的公司抱怨越來越難吸引人才嗎?

  Christina Li:確實是,因為中國公司可能遊戲人才工資不是很高,遊戲公司回報不高,可能會有很多壓力,我和中國很多開發商合作過,他們說如果你們看中國的數據,如果看哪個行業有最長的工作時間,看到就是遊戲行業,工作壓力非常大。另外我覺得遊戲行業真的需要激情,很多年輕人喜歡玩手遊,我們要鼓勵年輕人加入遊戲制作大軍的氛圍。

  Jurriaan:你覺得中國的宣傳成本更高,你覺得中國的發展趨勢在未來會出現改變?會不會成本降低,會有更多的人才出現?在中國市場上會怎樣?

  Christina Li:你是說開發商嗎?在我看來過去幾年手遊非常快取得瞭發展,所以我覺得很多年輕人現在會加入手遊行業中,但是現在壓力比較大,收入也不是很高,所以我覺得這些公司必須要關註員工福利,留存他們的員工,所以公司不要太關註利潤,但是要保證員工的福利。

  Tony:我看到現在研發商很多,但是好的開發商確實非常少,遊戲是否成功是取決於這些好的開發商的。

  Nilsson:我們已經講瞭這些小的工作室,那你們覺得這些小工作室是否會成長為大企業呢?如果你們看下一代遊戲開發,這些小開發商如何在全球市場和大公司競爭呢?

  Tony:我們已經提到過,就是現在這個市場越來越專業瞭,遊戲團隊也越來越大,我覺得這些團隊永遠都是會有機會做一些比較小的遊戲,但是他們的競爭力也會非常高,但是這還是比較困難,我覺得市場比較困難。

  Jurriaan:我同意你的觀點,大概在15年前做遊戲還是比較容易的,一個團隊隻要一兩個人就可以做出來,但是現在你還是需要取決於你想做什麼遊戲,取決於你的隊友是怎樣的人,但是大部分的公司沒有辦法取得成功,失敗的總是多數,所以你們總是需要打造一個非常強有力的隊伍,並不是所有公司都需要非常大的開發團隊,隻要隊伍中的人有足夠的能力就可以瞭。而且單機遊戲也有這樣發展的歷程,所以我希望人才可以留在這個領域,然後會有越來越多的具有競爭力的這些小的開發團隊出現,然後給我們提供非常精品的遊戲。當然我們可能會見到很多的失敗的團隊,但是每年會有非常多的新團隊出現,他們也會慢慢壯大。

  Christina Li:我覺得現在市場競爭非常強烈,如果我們看一下中國的應用商店的Top10,我們會看到騰訊遊戲占瞭30%,大多數都是被大的團隊占據,而一些小的公司隻是競爭其中一兩個名額,但是我覺得獨立開發商還是有市場的。我現在看到一些研究報告,也看到一些大公司想要取得成功,他們也會吸引一些小的團隊,所以我覺得這個社交平臺對獨立的運作商來說也是非常好的平臺,我覺得社交媒體也可以提供一個公平的平臺。

  Jurriaan:現在渠道非常重要,但是我們需要慢慢進行壯大,不是一蹴而就的。

  Tony:我覺得現在這個市場還是有可以開發的空間,我覺得現在可能一個小團隊隻有10個人,他們確實在過去幾十天取得瞭上億的收入,我聽過這樣的故事,所以我覺得這個市場還是挺大的,隻要堅持就好瞭

  Nilsson:我們已經講瞭未來發展的趨勢,未來可以使用的科技,可以開發的手遊,我們也討論瞭現在吸引人才的一些難度。也講瞭小的開發商在市場如何生存,我們現在談一下如何吸引用戶。確實是很容易做到這一點的,尤其是我們現在有很多這樣的大公司,比如Super Cell有一些宣傳策略,你們是怎麼跟他們競爭的呢?

  Jurriaan:這確實對我們來說也不容易,而且費用也比較高,我們吸引客戶的話會要很高的成本,所以我們不會在這方面做過多的預算,我們希望能夠提供更多的遊戲,比如圍繞撲克牌遊戲我們開發一些小遊戲,通過不同渠道吸引客戶到我們的APP中,我們開發這個系統確實非常經濟而且很有效。我們可以和其他手遊開發商合作,如果他們有1千個用戶,我們有1千個用戶,我們之間可以相互合作增加彼此的用戶量,未來發展是樂觀的。

  Tony:如果我們和其他遊戲開發商合作,比如通過模特、明星代言也可以擴大我們的粉絲數量,這個策略也是不錯的。

  Christina Li:中國市場,一些中小廠商已經聯系IP做一些電視秀或者是遊戲,我覺得這也是非常創新的方式。

  Nilsson:我看到韓國把電視節目做成遊戲,這也是一個發展方向。

  Christina Li:確實,今年DEF的話題就是我們如何更好利用IP開發更好的遊戲,確實我們需要關註內容本身,我們需要關註好的IP好的內容,然後來提升遊戲質量,否則我們吸引到客戶也會失去客戶。

  Tony:這對於小的開發商來講也很重要,他們能吸引日本的IP,然後進行改編。

  Jurriaan:確實我們需要在這方面加強努力,我看到很多人在做遊戲,但是他們沒有成功過,雖然第一天能吸引很多客戶,但是會很快失去客戶,因為內容不夠好。

  Nilsson:所以說雖然手遊現在是一個巨大的市場,但是也有很多非遊戲玩傢,他們都在使用手機,所以我們確實可以開發這個巨大的手機使用者和非手機使用者,讓他們來玩遊戲。

  Christina Li:現在遊戲總玩傢在下降,但是玩瞭25年以上的玩傢確實是在上升,所以我們可以看到,現在越來越多的老玩傢他們在使用不同的移動平臺,我們可以提升我們的遊戲和玩法。

  Jurriaan:這確實是很好的問題,不需要每個人使用手機都要玩我們的遊戲,我們隻要能夠吸引住老玩傢就可以瞭,這是跟社交平臺有所關系的,我們開發遊戲的時候我們需要仔細想一下不同的玩傢群體,我們要思考一下,當然吸引不同的玩傢也可以通過不同的媒體渠道來吸引玩傢,這確實是非常有效的一種方式。但是我們要關註內容本身,我們要讓內容吸引到某一個特定的團體,這樣才能留存住玩傢。有些手機用戶沒有玩過遊戲,我們可以分析他們,然後可以針對他們開發出遊戲,我們還是要關註內容本身。

  Tony:在題材方面我們確實也要做很多改進和修正。

  Christina Li:我們要看現存用戶如何細分,很多開發商也在細分用戶,從而提高這些玩傢的參與度。

  Nilsson:謝謝大傢,我還有一個問題是如何處理新產品的開發呢?如何能夠更好平衡開發團隊之間的關系,如何讓核心團隊在這個過程當中進行更加順利?你在這方面也有一些第一手的經驗。

  Jurriaan:首先你要專註重要的團隊,因為遊戲開發就落在他們身上,比如說撲克遊戲,除瞭做這個,我們可能也是做其他遊戲都沒有成功,所以說我們還是繼續做瞭撲克遊戲,這是說明我們在這個遊戲的團隊上有一個非常好的機制,同時我們也在這個遊戲的發行上進行瞭非常好的用戶定位,比如說男女老少這樣的團體,所以說有瞭這樣的一些優勢我們才能做得比較好。

  Tony:在這方面你其實是可以保持一些比較好的做法,保持一些比較好的基調,就比如說像是《星球大戰》這樣的比較成功的遊戲,《星球大戰》的開發團隊就保持著非常好的環境。

  Nilsson:曾經有很大的遊戲開發公司轉向做瞭移動遊戲,他們也希望將現存的IP以及現存的授權合作夥伴能夠打造得更好,在移動遊戲方面你認為他們成功是取決於什麼?一些大公司他們在這方面取得瞭成功。

  Tony:是的,這些大公司做瞭一些特許經營,他們不斷發展自己的核心IP,在這個市場上測試看哪些究竟是最好的,像這樣的產品可能對於用戶來說他們可以玩遊戲,同時也可以在移動設備上做一些其他的工作,所以可能對於年輕人來說他們可以同時進行多項活動,並且可能同一個用戶可以在手機上玩遊戲,同時也可以上yuotobe看一些視頻,這樣的體驗對他們是很好的。

  Christina Li:我認為移動用戶他們的行為各有不同,比如我們開發商想要將端遊、頁遊、手遊結合起來,他們將要瞭解用戶對於移動遊戲的期待是什麼,他們上下班方式是什麼,他們業餘時間做什麼,根據用戶習慣開發更好的產品。

  Jurriaan:這些開發商想要在移動領域打造自己的品牌,他們可能就要開發出自己產品的多個渠道,比如說產品的移動設備可以和藍牙連接,讓用戶很方便玩這些遊戲,使用它們的移動設備,並且讓用戶更好的接觸到這個遊戲的核心內容。所以我覺得,大傢要做的事情就是讓用戶在所有平臺上同時玩這些遊戲,它們具有同樣的內容和價值,但是可以在多平臺上進行。

  Nilsson:看來如果我們要放眼下一代移動遊戲的開發制作的話,確實是充滿著很多的機會,我們在未來肯定會面臨多平臺的建設。

  Jurriaan:是的,我們要與各媒體適應,同時要提供一致性優良的品牌體驗,更要根據每個平臺和渠道制定特殊的服務,這是最重要的。

  Tony:我認為最重要的就是讓用戶參與遊戲體驗當中,讓他們在移動端也能體會到PC段遊戲的暢快感。

  Christina Li:我認為現在如果能讓用戶在手機遊戲上玩這款遊戲也能連接到PC上,連接到主機上玩遊戲,這種用戶體驗會是更好的。

  Jurriaan:是的,我認為現在這種階段能創造出更多的遊戲體驗,比如你拿著手機在附近玩遊戲,可能音量就要比電視或者是主機帶給你的音量大,這種體驗可能是不同的,所以我們也希望通過這種不同的平臺提供不同的遊戲體驗。

  Nilsson:就比如說我自己來說,我兒子今年18歲,他基本不看電視,他就很喜歡玩遊戲,他喜歡做一些電競遊戲這樣的事情,就是說如果我們現在要看一下移動遊戲的發展,你認為PC遊戲領域會不會縮減?

  Tony:我認為我們現在在移動端上會看到其他人玩遊戲的直播場景,我認為在PC上過去這種行為是非常流行,如果你問我的話我認為這種形式未來在移動端上也會更加流行。

  Christina Li:我也與一些投資到電競遊戲的公司合作過,他們認為現在我們有瞭很多電競遊戲,有瞭很多這樣的開發商,所以我認為他們也在向移動端轉變,我認為這會是必然趨勢。

  Jurriaan:我認為基於各個國傢可能情況有所不同,可能有的國傢這種情況還不存在,比如在歐洲發展規模可能還不是很大,所以我認為可能到未來這種趨勢會越來越向移動端所轉變。我們現在確實是也與遊戲業方面進行瞭越來越多的互動,但是我認為,比如我的團隊來說非常年輕化,當然遊戲的變革會非常迅速的展開,但是由於移動設備的普及到處都可以看到更多的屏幕,移動業的發展在未來十年當中當然會加速,越來越快,所以像我們這些從業者會越來越多轉向移動端,這個現象對我們來說可能就是非常有趣的,尤其是我們這個年齡段的人來說,我們也會緊跟時代的步伐進行移動遊戲行業的發展。

  Tony:我認為現在我們確實有一個趨勢,想要讓孩子們從小就開始玩各種類型的遊戲,開發商也將不同的遊戲越來越多融入到一起,也就是將遊戲玩傢的體能方面與遊戲真正的數碼方面結合起來帶給用戶更加的體驗。

  Christina Li:我認為現在越來越多的頂級遊戲商,他們現在並不是特別在乎錢,他們想要花更多的時間開發出高質量的遊戲,我確實支持他們的這種做法,我也認為更多的獨立遊戲開發商不想要抄襲西方的做法,而是開發出自己的遊戲。

  Nilsson:我現在做一個總結,現在讓大傢為這些專傢來鼓掌歡迎他們下臺

  主持人:根據議程,我們所有內容都已經結束瞭,我們在成都完成瞭這次盛會,感謝GMGC的主辦,感謝所有的與會者,感謝成都市的人民對我們的支持,感謝所有的國際演講嘉賓,感謝中國各個地區的演講嘉賓,感謝所有的親朋好友和所有的從業公司。之後我們在隔壁酒吧有一個派對,歡迎大傢出席。我們有請威廉致閉幕辭。

  威廉:尊敬的各位來賓,女士們、先生們,大傢晚上好。

  中國(成都)數字娛樂節圓滿落幕,本屆大會的成功舉辦離不開政府的支持、嘉賓的支持、媒體的支持以及行業從業者的大力支持。在此,我謹代表中國(成都)數字娛樂節主辦方——全球移動遊戲聯盟,由衷的感謝大傢,謝謝!

  並借此機會誠邀大傢參與我們明年3月7-9日在北京舉辦的第五屆全球移動遊戲大會——GMGC2016。今晚我們還為大傢精心準備瞭兩場活動,一場是成都舞臺的音樂嘉年華,另一場是在迷你來福的party,大傢可以步行前往。今夜無眠,讓我們一起狂歡,謝謝大傢!

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