DEF巔峰對話:中國移動遊戲產業發展現狀及未來之路

  11月20日,中國(成都)數字娛樂節在成都東郊記憶舉行第二天,在會上各行業大咖展開巔峰對話,討論:中國移動遊戲產業發展現狀及未來之路。

  以下是采訪實錄:

  主持人:謝謝劉先生。現在我們重新把沙發又擺瞭上來,大傢知道我們的巔峰對話又要開始瞭,下面有一個非常重量級的對話,它是關於中國移動遊戲產業發展的現狀以及未來,我們首先是有請愛玩網主編譚力上臺。

  譚力:我們歡迎討論的嘉賓,首先有請王露,草禾言,蘇萌,郭斌,杜實,鄭德偉,請幾位老板上臺。首先非常感謝GMGC給我們提供瞭這個平臺來討論中國移動遊戲行業的現狀和未來,首先請幾位做一個簡單的自我介紹。

  王露:大傢好,我是來自北京的研發商青牛網絡,我們之前出過《17三國》,我們現在正在推的遊戲是《魔靈幻想》。

  草禾言:我是新遊的草禾言,我們致力於為遊戲操控提供解決方案,說直白就是做遊戲手柄。

  郭斌:波克城市的郭斌,我們是棋牌遊戲公司,我們現在主要做棋牌遊戲和休閑遊戲,做發行和MOM的遊戲。

  杜實:我是杜實,我們是一傢本土手遊研發商,今年有研發發行《新仙劍(搶駐新服)奇俠穿》。

  蘇萌:我是樂逗遊戲的蘇萌,我們之前發過很多單機遊戲,最近正在推的遊戲就是《蒼穹變》,昨天也獲瞭四個獎。

  鄭德偉:我是網易遊戲的鄭德偉。

  譚力:和各位老板在門口聊瞭很多話題,14年是這個行業飛速發展的一年,2015年我們看到這個行業進入瞭相對料來說調整的階段,各位如何看待我們這個行業所處的現狀以及我們將面臨哪些機遇和挑戰?

  王露:今年很多中小CP和中小渠道都生存艱難,出現瞭很多破產倒閉潮,其實從大盤上講我們可以看出手機遊戲市場還是在不停發展壯大的,現在人口紅利是完瞭,但是後面帶寬提升和性能提升的人口紅利會越來越大。也的確看到很多研發商倒閉瞭,我覺得可能一個重要的原因就是2014年的時候,大傢都是在那個時候有資本圈的膨脹,大傢選擇做這個行業,同時大部分倒閉的團隊都選擇瞭窄的通道。比如全民奇跡別人做的時候他們做瞭酷炫的3D MOM,當時對未來市場的預判上,對於通道的占領上你有沒有做好。

  草禾言:今年確實有一大波遊戲公司的倒閉潮,我們今天還是能看到手遊行業的產值比去年是比較激增的狀態,今年產值依然會比去年高,高得多,明年手遊也會高。為什麼CP出現倒閉潮,是因為玩傢挑瞭,對遊戲質量,遊戲生命周期拉長,導致很多人拿不到量,也不是說玩傢刁瞭,我們說玩傢越來越成熟,玩傢的需求越來越精確化,從早期的休閑到卡牌再到現在這麼火的重度,甚至說電競,玩傢遊戲操作體驗感也好,或者說對遊戲的玩法有更高的要求。為什麼目前都是大廠說話,因為大廠有更強的儲備實力,不管是IP還是開發能力,甚至運營能力,能夠開發出更多更精致更精美更好的遊戲,在市面上到底能同時存活多少款遊戲,很多玩法已經玩膩的,包括刀塔類的遊戲可能不太被接受瞭,要有新的玩法新的體驗新的遊戲類型滿足玩傢逐漸成熟的遊戲需求,我覺得遊戲多元化發展,垂直人群細分,多品類,甚至是重操控,甚至說是新的題材。

  郭斌:剛才聽瞭草總的發言,從我個人來講,我對這個行業不管今年休閑遊戲和單機遊戲受到影響,但是我對這個行業還是保持很樂觀的心態。現在像網易、騰訊和大廠商進入,重度網友跟輕度遊戲逐漸出現瞭分水嶺,少量精品占據瞭大部分市場份額,整個遊戲行業的收入形態逐漸在成為金字塔的形狀,同質化的產品在現階段來講已經很難能夠再獲得好的收入。現階段能抓住一個比較好的細分領域類型去經營,這是比較大的機遇,也是比較大的挑戰。

  杜實:這兩天跟一些朋友的交流中大傢都在說手遊寒冬來瞭,雖然我感覺溫度可能有一些降低,但是是否真的冷到那個地步,我覺得也不盡然。成都兩年之前被譽為中國手遊第四城,那時候在高新和天府軟件圓差不多八九百傢企業,我們作為成都本土的CP也是在隨著全國的移動遊戲市場和本土化的節奏在逐漸前行,可能到今年這個數量會對折再對折一下,可能隻有200傢的樣子,活得特別好的可能不是太多瞭。可能數據方面是印證瞭這個行業現在在面臨挑戰,一方面CP這邊進行精細化的研發,然後在自己擅長的領域做自己擅長的事情,可能在媒體渠道甚至廣告平臺這邊也會面臨相同的情況。但是我覺得,不管任何時候機遇肯定都是存在的,可能早些年的時候手遊最快的風會刮得很滿,大豬小豬都能飛,現在風向有點亂,但是還是有風,包括一些精細化研發,包括IP研發和運營,還有後續泛娛樂這些,我覺得都是非常好的奇跡。對於我們立足天府之國成都,風往哪邊吹草就往哪邊倒,總是會有機會的。

  蘇萌:我覺得是比較樂觀的,增速50%或者100%這個增速會長期保持,至於說現在的寒冬可能是前一段時間這個行業增長太快對於從業的小夥伴,甚至包括樂逗沉淀太少,所以出現瞭一些同質化甚至是微創新的產品。樂逗現在也在做相關的調整,除瞭找準更好做用戶體驗的大型的更有深度的產品以外,也會發力小眾甚至偏獨立的小品,這個平臺還是有創造的空間,我覺得移動遊戲遠沒有我們想象中的那麼冷,我覺得路還很長。謝謝。

  鄭德偉:我說一下我的觀點,總體增速放緩,但是樂觀的是收入增速一直是保持非常高的增速在往上漲,中國移動遊戲增幅在全球都是最高的,這是第一。第二,整體用戶的需求沒有被完全激發,大傢看到的這個現象的事實是頭部市場對於收入占比非常大,這就導致大部分的研發會傾註更大的精力在收入方面獲得比較高預期的產品上面。也就是說在整個市場上面,對於細分品類的這種產品的投入並不會太大。其實手機遊戲用戶整體需求深度並沒有像端遊或者頁遊那麼深,大傢對遊戲的理解和認知並沒有到很深的深度,導致大傢隻會集中去玩一些品類上面適應大眾的遊戲,例如夢幻傳奇,以及現在流行,或者投入的遊戲,實際上一直以來他們在各遊戲的品類裡面都是占據非常頭部的位置,我認為最主要的就是現在整體細分市場沒有激發,這對我們來講是非常大的機會,這是我的一些看法。

  譚力:如同各位老板所說我們這個行業還保持著非常高的增速,同時我們也在尋求一些自我的演變和突破。我拿到瞭一些比較新的數據,今年全球移動市場規模大概是 250億美金,其中排名第一的是北美市場,排名第二的是日本市場,排名第三的是中國,但是很顯然中國會很快成為全球第一市場,這應該是沒有疑問的。但是我們發現其中也有一些比較有趣的現象,比如說排名第四的韓國目前的市值相對於前三名有很大的差距,不到14億,排名第二的日本玩傢人群是我們的1/8,是北美的1/3,但是卻創造瞭全球第二的市場價值。請問大傢關於中國遊戲行業相對於全球市場有哪些特點?在不斷的發展中根據這些特點,我們又總結瞭哪些經驗,可以讓我們未來這個市場依然保持比較高的增速?

  王露:中國遊戲在海外市場這塊,我們第一款遊戲在海外主要是跟中國是同文化的圈,東南亞或者是日韓港澳臺,就是大陸之外的海外市場做得比較好,我個人感覺對於這塊市場應該是中國廠商基本上在文化差異不大的情況下,應該未來主要還是中國廠商的地方,然後在更多的海外市場,目前看來也有不少中國產品成功,像COK這樣現象級的產品。我們是研發商,主要關註國內市場和同等文化市場,我個人觀點我沒有做歐美市場,我覺得我們不瞭解當地文化,我們也不知道他們在玩什麼。現在真正取得成功的遊戲,像COK 一直在做海外市場,他們對用戶瞭解很多,所以我覺得想要打入那塊市場,那麼你當時立項就應該放棄國內市場,你應該做好打海外的準備。

  草禾言:我有一段時間一直在說拿主流國傢的App Store的榜,國內國外文化差異是很大的,遊戲榜單也有比較大的差異,同類型的遊戲在榜單上,比如在歐美甚至日韓表現好的,在國內可能表現不一定好,文化差異是比較明顯的。中國最大的遊戲體量玩傢是從移動端培養起來的,很多人並沒有過遊戲的體驗,包括他對遊戲的感知是不夠強,目前國內遊戲開發者,遊戲的娛樂性偏重數字養成,但是日本和歐美不一樣,我們去歐美拉榜單就可能歐美遊戲跟主機遊戲走得更近一點,能還原遊戲的核心體驗。我們能看到趨同,不管是日韓還是歐美,它的榜單還有一定的趨向性,好的遊戲類型或者更適合用戶需求的能自然滾動,用戶增長能帶來遊戲體量和類型往前跑。中國是一個非常復雜的國傢,政治、經濟、文化、教育水平發展太不均衡,所以玩傢多元化是非常誇張的。比如競技類的遊戲可能因為用戶體量的激增來瞭很多小學生,小學生的需求跟成熟有付費玩傢的需求又不一樣,但是娛樂的教育又是偏趨同性的,很多玩傢的需求並沒有被市場最大規模滿足。比如以前的掌機並沒有辦法還原移動端的操作體驗,所以掌機這類在長效榜單上其實是這個品類比較少,但是玩傢是否有需求,需求非常強大。你看百度熱詞搜索移動端的熱詞,玩傢都會搜索細分垂直品類,有很多細分領域的遊戲嚴重缺失,我們相信很多開發者陸續已經看到瞭這個趨勢,不管是二次元也好還是各個方向元的遊戲,陸續都能看到比較好的作品出來,甚至有些拿遊戲拿到瞭比較好的反饋,我們對中國的生態還是比較樂觀的,這塊需要更多的遊戲開發內容商對用戶需求進行挖掘。

  郭斌:我們對於海外市場目前沒有涉足太多,所以我們也沒有太多的說運行經驗跟大傢一起分享,但是我們已經開始在籌備海外市場的東西,所以說也把我自己對海外市場的瞭解跟大傢做一個簡單的交流。對於海外市場我們瞭解下來,特別是東南亞國傢,很多國傢像中國七八年前的階段,這部分國傢的玩傢群體市場潛力是巨大的。我們不可能盲目拿一個產品放向這個國傢,我們的策略是拿我們比較擅長的品類,然後去結合當地的文化,然後再打造一款適合當地玩傢習慣的一款產品,先去試水。還有一些地方的推廣策略,它跟中國市場有很大的區別,就拿分發資源來講,在國外它們分發渠道資源其實很集中,就像Facebook,但是在中國不同,比如安卓渠道可能有上百傢,這一點也是我們在瞭解之後,一個市場進入之後一些打法會不同。今天關於國外的話題,我更要聽一聽各位有經驗的獲得一些心得。

  杜實:我剛剛琢磨瞭一下,曾經我在騰訊開瞭一門課,中國遊戲編年史,當時有一個滾點,我們最初玩的遊戲都是海外進口的,如果我們說網絡遊戲的話應該來自99年的《笑傲江湖 (預訂)》。我有一個觀點,我覺得中國的遊戲市場還不單說是移動遊戲市場,它應該跟整個全球的市場是密不可分的,我們在引進和洋為中用這個階段的時候產生瞭我們對於本地化還有符合自己的文化,還有甚至亞文化這樣的一個特殊的性質,還有因為文化而產生的差異。這幾年移動遊戲的發展過程之中,我始終覺得中國的移動遊戲市場和海外應該是在互相學習和互相借鑒的情況下發生。除非我項目立項的時候就瞄準海外市場做,否則我這邊在做的時候項目發行會更考慮大陸這邊更大更熟悉的市場和用戶群體。但是海外友非常多的比較先進的東西值得我們學習,比如說對於更好的遊戲性,或者說是更好玩更娛樂化的東西,包括一些先行的項目管理理念,還有包括更心儀的題材和創新的點。但是最近你玩海外的遊戲,比如玩極品飛車,你會發現它中間也有很多類似中國運營之中常用的手段,每一輛賽車裡面都有類似與卡牌這樣的概念,也會有不同的部位和裝備,它一樣有鑲嵌,有身心,然後有進化和品質提升,你會發現海外也像中國運營思路在靠攏。我覺得不管做怎樣的,文化它也是一個不斷在傳播和遺傳的過程,在文化之中的每個因子就像我們遊戲之中每一個細分元素,它隨著中國市場和移動市場的共同進步,就這樣逐漸傳承下來,並且產生瞭逐漸再融合的趨勢。這是我的觀點。

  蘇萌:對於樂逗遊戲沒有大規模運行海外市場,我不太瞭解海外市場。但是我們跟海外的開發者有很多交流,因為我們樂逗遊戲早期就是把他們的產品進入國內。從開發者角度來看,我覺得海外開發商非常註重創意和創新,甚至移動平臺上,我們見到絕大多數的遊戲本身的玩法最早都是海外開發團隊做出來的,這一點我也很欽佩他們,他們開發的節奏和時間,他們會花很多時間做玩法創新,堅決不會做換皮的產品,這是他們所不願意看到的。遊戲對玩傢的屬性上來說,各國文化差異非常大,也會由於這些差異產生對於不同玩法遊戲收入的不同,比如日本可能卡牌類的有很好的收入,在歐美可能軍事題材的產品有很好的收入。在國內,中國的發行商也好或者CP也好,已經參照瞭海外創新的特長,我覺得對中國玩傢來說,我覺得我們也應該更看重中國玩傢本身有什麼樣的特性,而且不僅僅是去看外面有什麼新的玩法,要看中國玩傢喜歡什麼。我們也發現有些很好很創新的產品拿到國內來並不好,原因並不是玩法不好,它的舒適體系或者是美術風格可能會有一些差異的部分,所以針對於本土的玩傢其實我覺得有時候我們還瞭解不夠。

  謝謝。

  鄭德偉:確實是這樣的,從網易這邊的經驗來,海外引進遊戲在國內的運行並不太好,這跟全球范圍內玩傢屬性也是相關的。比如在美國,目前收入方面或者用戶數量方面比較多的是回合制策略類遊戲,賭博類遊戲也是在穩步上升的。在日本是休閑益智類遊戲,RPG遊戲目前也是在上升的區間內,韓國目前其實是RPG和回合制RPG,在中國可以看到多種遊戲都有不同空間。所以在整體來看,我覺得如果要面向全球市場做這件事情,第一還是從文化上面做,IP是比較好的入手,第二可以從單個國傢發力,然後由點帶面做到全球化的覆蓋。比如COK就是很好的例子,這是我的看法。

  譚力:我們知道今年網易在海外市場動作比較大,無論是韓國還是北美,在海外發行過程中有沒有專門做遊戲方面針對性的改動,同一款遊戲做瞭適應性的改動會不會影響國內的變化?因為我們知道幾個地區之間的文化差異確實非常大。

  鄭德偉:目前我們沒有真正大量輸出遊戲,但是目前的策略來看全球性的遊戲沒有更多考慮本土的東西,包括美術、設定、定價可能是更與全球化接軌更多一些。

  譚力:其實剛才蘇總在談話中提到瞭一個非常關鍵的詞叫創新,這對中國遊戲行業來說是比較尷尬的詞,我們需要面對如何創新的困境,不能說是困境,但是一個挑戰,我想請各位談一下我們如何做創新,哪些方面有創新的空間或者是可能?

  蘇萌:其實對我來說我們是一個發行商,所以這個創新壓力還不是特別大,但是我們其實看到瞭一些很好的玩法和產品,所謂創新,在這個平臺上面它的輸入輸出和人機交互界面是完全不同的,就是一塊平的玻璃,在這上面能表現什麼東西?不僅僅是說引擎,還是說你的玩法,甚至就拿我們年初發行的《紀念碑谷》來說非常簡單,某種意義上說不是遊戲,是一個交互的動畫片。創新很簡單,並不是我們需要想一個特別完全不同的東西出來,在這種交互方式上面我覺得我們有可能做的東西還非常多,包括我們早期發的水果忍者這種產品,我覺得在玩法和用戶交互上面還沒有在平上發揮太多的創新。

  杜實:我們作為CP和研發商,創新對我們來說壓力真的比較大,但是我個人會覺得當你玩遊戲玩足夠久,而且足夠多的話,其實我個人會覺得這個遊戲行業沒有絕對的創新,你所玩的題材或者各方面也好,往前數十年或者二十年都能找到比較相近的樣本。《紀念碑谷》就是我很欣賞的遊戲,它畫面非常漂亮,音樂非常動聽,操作也非常獨道,也有充滿人文和藝術這樣的氣質,但是其實往前數在06、07年有一個同樣的遊戲叫《無限回廊》,也是利用視覺位差做的遊戲,《紀念碑谷》把這個方向往更極致化的方向在做。絕對的創新是沒有的,我們研發的時候也在考慮把內容和IP更好的結合,並且在商業化可控的范圍內做到創新的最大化。我覺得與其說是帶著創新的理念和心態做產品,不如更學習像日本同行那樣帶著匠心的感覺來做這個產品,能不能在自己擅長的領域不斷的把它做到極致,這樣我覺得創新是必然會出現的。這是我個人的觀點。

  郭斌:中國對於創新來講絕對是不缺乏創新的,不管是創新的玩法,還是說一直在說的創新的收費模式,中國最具特色的內購模式在國外來看已經慢慢普及,從創新的角度來講,我覺得微創或者絕對的創新,我挺贊同剛才的觀點,沒有絕對的創新。其實創新來講不管是畫面還是操作,往往一個點就會影響遊戲的感覺和感受,就像二次元完全,它的產生也的確是不經意間會讓你感覺不同的東西。就像我剛開始的時候講的,為什麼說在當前這個時機去找準一個比較好的細分的市場類型,可能做一些精細化的運營對於未來,包括說我們自己一些創新的方向會有比較更好的認識。還有一點,其實我也在一直思考一個問題,從整個遊戲生態行業的角度來講,創新應該用一個什麼樣的創新方向讓我們自己占據主導的地位,我覺得對於我來講是應該一直要持續去思考一個問題吧。謝謝!

  草禾言:我的身份跟在場各位差別比較大,我們是在做加法,我們做瞭智能遊戲手柄,我們希望通過外設能夠帶給更多的開發者對於在遊戲創新性上和操控體驗上有更多的發揮和想象空間,我們做瞭一年多下來也明顯能感覺用戶需求包括用戶畫像,但是在創新層面上可能還要借助現場各位CP合作把智能手柄的量鋪得更大,在操控、體驗、玩法、交互有更好的結合點,能帶給所有玩傢玩法上的創新。我們實踐下來是用戶需求很強烈,所以希望在場的CP多支持一下。

  王露:我覺得移動遊戲的產品破局之路一定是兩個點。一是精品化,比如開餐館,你以前餐館破,但是別人沒有,隻有你賣面,你生意很好,我現在開一個餐館,環境高大上肯定能競爭過你。另外就是差異化,特別是差異化當中的創新,大傢開面館,我開火鍋,對於大盤來說你要把盤子做得更大,肯定要通過差異化覆蓋更多的人群。

  差異化怎麼說呢?我覺得是兩塊,第一塊就是立項的時候戰略性的思考,或者說MOM 市場沒有卡位,或者說我覺得CF的爽快感沒有在手機上實現,可能就是跨平臺的移植,更多的是細小性的差異化組合。比如我們遊戲所說的換皮,你很鄙視,但是那也是創新,比如你是動漫題材,你是這種畫風,我覺得你素質模型不錯,那我做三國模型的,可能它也就是差異化的,這是組合上的差異化,或者是解決問題式的創新,就是你玩某中類型的時候可能你覺得很不爽的地方,比如說玩回合制的時候,有些回合制你需要在那裡讀秒等待別人,別人掉線你就很不爽,我可以再一個不用讀秒的遊戲。比如卡牌戰鬥不能控制,你玩傢就是不爽,其實你自己作為用戶就能感覺我就想做可以控制的,這就是創新,這個創新是你經過思考和挖掘痛點的。還有一種創新可能就是一個點子,有一個感覺,我想做一個東西,這個可能能夠產生一個大類,但是很難。但是真正從市場來說,我覺得不管怎麼說,創新一定是市場開拓的最大動力,而且真正做過遊戲研發的應該都知道,創新一定是最重要的,如果你做遊戲是另外一個子集,你憑什麼能在後面超過別人對吧。

  譚力:還有一個和創新有關的話題,今年獨立遊戲帶給我們非常驚艷的表現,比如《聚爆》、《花與月》,怎麼看待獨立遊戲和商業的關系?比如中國市場怎麼定義一款遊戲為獨立遊戲?

  鄭德偉:《花與月》是我們公司實驗室的產品,我們是商業化的公司,首先是這樣的。第二,我理解獨立遊戲在中國,環境並不是很好,在國外很多研發者對於遊戲研發的預期並不是太高,一個中產階級的生活讓他做他自己喜歡的事情,這件事情就可以過去瞭,但是在中國很多時候做遊戲都是背負資本的期望和資本的壓力,所以獨立遊戲在中國可能開發氛圍不是太好,每個人都想獲得利潤,一旦有這些想法,做某些事情的時候就不會太純粹。而獨立遊戲完全是希望在某個細分很小的領域去獲得很不一樣的成功,以這樣的方式去做出來遊戲。

  杜實:說到獨立遊戲還有商業化,我覺得網易真的做得非常好,因為扶持瞭很多獨立遊戲的廠商。最早網易發佈瞭一個《忍者必須死》,制作人是杭州的小白工作室,那時候我們2011、2012年都在創業,那時候最初就是三四個大男孩大學畢業,他對於進入遊戲行業這波浪潮,他希望做一些能夠表達自己思路的產品,後來網易收購瞭他們團隊,並且做發行非常好。我覺得獨立跟商業化並不矛盾,現在我們也是有意識在關註獨立遊戲的產品項目還有團隊的扶持開發,包括朋友摩天網最近做的獨立遊戲的大賽,現在主機解禁瞭,主機和獨立遊戲有密不可分的關系,對於獨立遊戲的開發者來說我覺得是非常好的時間段。在座我敢說80%以上的人,我們是懷著很好玩的,自己想要研發遊戲才進入這個市場的,我們每個人都應該有做獨立屬於自己遊戲的夢想,我非常佩服他們,如果在座的有獨立遊戲開發者的話我真的很佩服他們。因為我們要談情懷就談情懷,要談工作就好好談工作,但是這部人很厲害,他們能夠把情懷和工作混為一談,我真的非常佩服他們。

  郭斌:我時常經常把獨立遊戲的創作者想象成藝術傢,他們設計遊戲的時候會把他們的遊戲看待成一件藝術品,這種精神我覺得是不能被磨滅的。獨立遊戲與商業化結合,我覺得應該有獨立的包裝團隊幫他們制定商業策略。就像鄭總的角色一樣,這個角色是至關重要的,因為他要平衡創作者自己的想法,在不影響到遊戲性,包括他們的一些追求和商業價值,這其實是一件挺艱難的事情。

  草禾言:現在還有一個比較嚴重的問題是對獨立遊戲的定義,因為沒有標準定義,所以沒有特別統一的評判,是否小眾就定義為獨立遊戲?目前可能是比較偏垂直品類或的,中國用戶的容忍度相對比較低,中國這幾年一直在推眾籌概念,幾個眾籌平臺效果都不特別好,海外的幾個平臺,玩傢的需求或者用戶的需求甚至他們的接受度是比較高的,但是國內的玩傢需求太多,開發者沒有辦法完全滿足,以用戶為導向的市場空間還有很多可以挖掘,我們也能夠預見國內很多開發者都在致力於探索和滿足更多用戶在不同類型不同品類的玩法,包括遊戲上的體驗。對於中國獨立遊戲開發者,在我的角度來講我覺得是比較悲觀的狀態,因為中國的遊戲生態太復雜瞭,可能這不是小眾市場和小開發者很好生存和發展的平臺,可能在中國更需要有一些巨頭,不管是平臺商還是渠道商出來引導,說讓我們有這個機會見到更多的獨立開發者帶著更好的遊戲在市面上接受用戶的評審。

  王露:我比較贊同,既然是獨立遊戲,我們應該更看重獨立制作人自己的獨立。做獨立遊戲的話,我覺得它更大的是情懷驅動,商業其實是副產,如果想著獨立遊戲能做多大,或者說能做多賺錢,我覺得你就已經不是獨立遊戲瞭,應該是自己的興趣愛好和情懷做這個事,偶然間,或者你真正擊中大眾的某一個點,一下爆發瞭,那這是另外一個,是副產品,不應該本末倒置。

  杜實:樂逗遊戲很喜歡獨立遊戲,我們看到很多開發者,甚至神廟逃亡是夫妻檔的恩團隊,幾乎開創瞭垂直寶庫新的品類,我們從創新上面來說很多獨立團隊把遊戲變成產品的時候都會有挑戰現有格局甚至挑戰現有品類的能力,樂逗最近也發瞭一些獨立遊戲,包括南瓜(微博)先生大冒險,這些都受到瞭蘋果的推薦,我們也希望跟獨立遊戲,跟有情懷的獨立遊戲制作人,去幫助他們商業上的成功,甚至願意扶植他們,我覺得獨立遊戲團隊一直在推動著行業的創新和進步。

  譚力:感謝各位的分享,我們今天就先聊到這裡,謝謝大傢。

  主持人:謝謝七位嘉賓的分享。我們下面還要邀請七位嘉賓,主持人是鄧厚鋆。

  鄧厚鋆:我邀請幾位嘉賓上臺和我一起分享。(補一個嘉賓介紹)我們這個環節的話題比較有意思,我們聊兩個移動遊戲行業最熱的話題,一個是出海,還有一個是 IP,我們來看一下在移動遊戲的大航海時代,有很多國內遊戲公司想要走到海外,還有很多產品不斷進入這個市場,在大航海的環境下面瞭IP,包括我們出海的戰略要怎麼走怎麼做?我先請各位做一個簡單的自我介紹。

  胡敏:我們第7大道是頁遊手遊研發的公司,也是一個全球化的公司。

  孟憲明:我是孟憲明,我們的產品有兩個,一個是《古劍奇譚(微博)》,一個是《神武幻想》。

  蕭培寰:我是蕭培寰,來自洛杉磯的一傢媒體公司,我們正在落地中國市場,希望和全球搭建一個全媒體的平臺,我們明年會落地一部華語電影,會投資2億人民幣打造一個仙俠電影,還有一個投資5千萬美元的科幻影片,我希望有機會跟大傢切磋一下。

  鐘英武:我是鐘英武,我們是一傢營運結合的全球化的公司,這傢公司2010年的時候我們從矽谷做遊戲的朋友回來中國創建的,剛開始我們主要做模擬經營的遊戲,在全球模擬經營領域做到前三,最高的時候有600-700萬日活躍,2014年開始做手遊方面的發行,剛開始我們有發行兩三款比較好的遊戲,第一是《刀塔傳奇》在中南亞的發行,最高的時候在新加坡和馬來西亞,曾經在榜上排第一名,現在每月收入在100萬美金以上,後來我們有發行網易的《亂鬥西遊》,我們發行方面立項時就想做國外市場。我們在日本和歐美投資瞭很多的原創團隊,包括大傢剛才討論的獨立制作人,也包括一些手遊團隊,希望多和各位合作,謝謝。

  石波濤:我叫石波濤,我們公司是天神互動,我本人是比較純粹的遊戲研發人員,我們公司在幾年前剛剛上市,公司正經歷從網遊公司轉向娛樂化公司,我們也有影視公司加盟,未來也會有移動互聯網廣告,包括一些平臺跟渠道。天神未來的發展方向依然遊戲會是主要增長點,我也會比較專註遊戲研發這塊,我們未來公司戰略更偏向於出海,也是跟這次出海的主題比較相符。

  陳鋼:我來自魚丸互動,我們主要是做H5相關的,我們的平臺叫做5秒輕遊戲,我們的理念就是5秒鐘給客戶帶來樂趣,隻有H5可以做到。謝謝大傢!

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