DataEye CEO汪祥斌演講:《泛娛樂產業發展現狀與趨勢分析》

  2015年11月19-21大日,中國數字娛樂領域的頂級盛會——由全球移動遊戲聯盟主辦,成都市成華區人民政府、成都市博覽局、成都傳媒集團鼎力支持的“中國(成都)數字娛樂節(DEF2015)“在成都·東郊記憶盛大舉行。21日,全球移動遊戲開發者大會GMGDC舉行第二天,現場舉行瞭“2015全球移動遊戲CEO年會落戶昆山”發佈儀式。同時,來自DataEye的汪祥斌發表瞭主題為《泛娛樂產業發展現狀與趨勢分析》的演講。

  汪祥斌:今天跟大傢分享的主要是泛娛樂市場整體的市場狀況,然後會從整個泛娛樂構成,包括遊戲、影視、動漫、文學等各細分領域跟大傢分享數據,也包括市場、用戶、粉絲的一些數據。

  泛娛樂市場包括小說、動漫、影視、遊戲。小說是整個泛娛樂IP的源頭,對於網絡文學來說它的延展性或者擴展性是最強的。講到遊戲,其實是泛娛樂裡面變現能力是最強的,遊戲市場無論從市場規模、用戶數都發生瞭巨大的轉變,特別是2013到2015年之間,遊戲市場接近400多億,遊戲收入接近1200億,這兩年無論是資本還是從業人員都已經快速湧入這個行業。到2015年,特別是現在這個階段,我們根據平臺上的統計數據可以看到目前國內從事手遊或者移動遊戲開發的CP,包括中小CP加起來有1萬多傢。

  那麼整個市場能不能容納下這麼大體量的CP?在今年特別是往後洗牌的趨勢會越來越明顯,從資本的關註度就可以看出,2015年其實是一個分節點,特別是2015年之後資本對於遊戲的關註也會持續下降,那它的關註度在往哪裡遷移?其實在向泛娛樂產業擴散,包括影視、小說等等。目前其實在遊戲開發領域,在遊戲開發裡面使用IP是非常多的,如果關註DataEye的每個月新進調查報告大傢可以看到,使用IP的網遊占市面的48%,每個月新上線遊戲大概1200款,其中可能近一半使用瞭IP,但48%使用IP的網絡遊戲裡面隻有7%是經過正版授權的。

  使用IP,歷史名著、經典遊戲是長久不衰,改編遊戲基本占瞭一半,一半的遊戲開發商選擇IP的時候會選擇歷史名著和經典遊戲。而影視和網絡文學目前在新品的比重大概不到10%。由於IP的數量有限,所以同質化的模仿類產品增多;每個IP題材對應的玩法也是有限的,所以當聚集大量的IP,選擇在歷史名著和經典遊戲這塊的時,因為題材相似,對於遊戲本身的玩法來說會造成很多玩法的同質化,和造成正版授權的比例不高。而真正我們關註的其實是未來的IP在影視和網絡文學這方面的體現。但是為什麼目前新遊IP使用不高,是源於大傢對IP的把握,大傢覺得IP改編遊戲的難度和可操作性不是特別高。

  我們對文學IP的改編方向做瞭統計,大概35.9%的人其實是對文學IP改編方向來說首先選擇的是電影,也就是說電影是網絡文學改編的主流方向。而電影在整個IP裡面,我們認為是IP的放大器,網絡文學IP經過電影之後可以得到巨大的放大作用。

  性別不同對於這種改編成電影它的訴求也是不一樣的,相對來說男性粉絲可能會更高一點,女性粉絲會更低一點。改編成遊戲倒不是網絡文學的首選方向,在這裡隻占到11.3%,而且男性對於改編成遊戲的傾向會更高一點。從文學IP的粉絲分佈也可以看出來,跟遊戲這塊有些許的差別,一些重點玩傢分佈區域基本集中在東部,網絡文學這塊可以看到它覆蓋面會更廣泛,中東部一線城市其實都是主要的覆蓋區域,在年齡結構或者性別上,其實跟遊戲來說差異不是特別大。

  在動漫這塊,我想跟大傢分享的是動漫用戶的基礎屬性,在這裡就是動漫用戶的年齡結構顯示95後占整個用戶群的57%,所以用戶是偏向年輕的。在地域分佈上面,從城市和省份來說基本是一線城市會在前面,在省份上面東部沿海地區相對來說會更多一點。動漫用戶人群的購買能力和購買區間,在這裡動漫學生群體的購買能力不是特別高,他們消費能力在100到500元之間,而動漫的非學生群體消費能力遠勝於學生,這可能有非常大的差別,基本是在4千到5千元之間,這個相差接近10倍。而個人線上行為方面,大部分動漫用戶在線上是看視頻、閱讀、玩遊戲這三件事。

  動漫用戶在遊戲內的行為會包括哪些呢?遊戲內首先是購買遊戲、抽獎,然後是購買遊戲時長及次數,這個基本占到遊戲行為的一大半。動漫用戶在一年的ACG花費總額基本都在100到1000元之間,平均整個動漫的用戶群體。不同性別在ACG上的消費差異包括周邊、手辦還有漫畫。ACG其實就是動漫、動畫和遊戲的總稱。

  影視市場要遠大於遊戲和動漫,影視市場是比較大的市場,特別是從08年到2015年,整個遊戲市場已經發生瞭較大的變化,我們可以看到票房一路高攀,現在過億的票房在中國都不是太稀奇的事情瞭。08到2015年觀影人次和票房增長率是非常高的,基本30-50%的增速,今年截止到10月份國產IP的銷售票房在前10,包括像《捉妖記》、《煎餅俠》、《夏洛特煩惱》。

  剛剛講的都是關於IP的細分領域,其實結合我們所從事的遊戲行業,這裡我引用瞭一段數據,針對國內IP和非IP做的專項研究,這是2014年整體的數據,2015年的情況可能不會比這個好。去年的數據的顯示,整個IP的數據可以看到使用IP的手遊留存率還不如沒有使用IP的。

  我昨天看瞭大會很多嘉賓的觀點,我認為我們現在更多的研發或者發行把IP當成瞭一個導量的工具,其實這已經背離瞭IP本身的意思,IP本身是一種與粉絲的互動,是粉絲經濟,如果不深入瞭解IP,包括它的制作和運營過程,而僅僅當成一個導量的話,其實這對於IP本身和遊戲來說都是傷害。大傢為什麼經常說IP是一把雙刃劍,確實用得好鋒利無比,用得不好會傷到自己。所以在IP改編和衍生產品上,我覺得有IP增加瞭研發和運營的難度,其實對於IP的綜合把握來說這個要求還是比較高的。

  當然從剛剛的數據也可以看到,未來趨勢大傢肯定會繼續沿著泛娛樂方向延伸,我相信在遊戲領域會有更多遊戲廠商尋找IP結合自己的遊戲做發行。我個人的觀點,整個IP的延伸和開發還要建立在粉絲互動和經濟的基礎之上,所以要加強對自己IP粉絲用戶研究,這樣才能真正做一款IP的好遊戲,或者說IP的更好的衍生品。

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