2016DCC帶著四大疑問 追蹤遊戲媒體的次世代

  【DCC簡介】

  峰會名稱:DCC(DigitalChangeChina數字改變中國)中國數字產業峰會

  峰會時間:2016年4月29日-30日

  峰會地點:廈門國際會展中心

  峰會單元:電競\展覽\高峰論壇

  峰會人數:約2-3萬人次



  峰會受眾:遊戲、終端、硬件、金融等企業;投資方;玩傢;媒體;電競明星、電競團隊等

  官方網址參會報名:www.thedcc.cn

  遊戲媒體歷史簡單回顧

  我們可以來看看國內的遊戲媒體歷史。首先是平媒,一般習慣是按電軟創刊開始算,就是94年,不過電軟是關於主機遊戲、街機遊戲的。PC方面的平媒,比較早的像CBI遊戲天地,另外電腦報、大眾軟件都開有遊戲版。這大概可以算是遊戲平媒的第一個時代,作為IT平媒的一部分而存在,時間在1997~2000年。第二個時代是在2000年以後,開始有一些專門的遊戲平媒出現,往往帶有大集團背景,比如遊戲基地(背後是CNet),遊戲族(背後是IDG),或是掛在大軟下的大遊,等等(這是因為政策等原因,要搞個刊號相當困難,沒有大集團背景你隻能拿光盤號,被逮率和死亡率奇高)。這些雜志的美好生活持續瞭2~5年不等,然後就漸漸消亡瞭。

  《大眾軟件》歷經磨難,轉型移動端仍然存活至今,算是那個時代平媒最後陣地瞭

  國內遊戲網媒的歷史,沒有特別準確的年代表,一般可以認為2000年以後,門戶網站風潮的同時,遊戲站也隨之湧現,當然一開始也是作為門戶站的一部分、一個頻道而存在。另一種情況則是由於某種特殊需求:針對特定遊戲的特定工具,為瞭開發、維護這個工具或是便於該工具的用戶、該遊戲的玩傢交流,而建立起一個包含BBS的網站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。這兩種情況分別代表瞭媒體建立的方式,是我認為需要有一個媒體於是建立它,然後開始尋找讀者,還是說因為許多人有這方面的需要於是自發聚集在一起,其中部分佼佼者持續發聲,從而形成瞭媒體?鑒於後者經常會被前者收購,現在並不能簡單判斷哪一種媒體更“好”。

  已經有無數人提過“媒體死亡論”。如果你現在用“遊戲媒體已死”搜索,看到的結果大都關於2011年暢遊從搜狐收購17173。當時業內有種觀點,遊戲廠商收購瞭遊戲媒體,從此蛇鼠一窩,沆瀣一氣。遊戲媒體完瞭!遊戲資訊完瞭!遊戲業完瞭!四年過去瞭,遊戲業沒完,遊戲媒體沒完,173也沒完,倒是說話的人不知道哪裡去瞭。從這裡就引出瞭第三和第四兩個問題:遊戲媒體為什麼不會“完”/遊戲媒體怎麼才會“完”?以及,遊戲媒體或許會完或許不會,但作為遊戲媒體的從業者(而不是遊戲業的從業者),如果讓你從自身際遇出發去評價這個行業的現狀和未來,你會如何回答?

  173被收購後的遊戲日報頭條,當時感覺危言聳聽,現在看來太過牽強

  四個問題

  第一個問題,為什麼在2005~2007年,網絡遊戲(MMORPG)在國內已經火瞭三四年的時候,國內遊戲平媒依然能對抗網媒?這個問題的答案至少要分兩個方面,首先,遊戲有什麼特征令媒體會有這樣的表現,其次,媒體做瞭什麼才會得到這樣的結果?

  在2007年以前,國內的MMORPG除少數廣州公司的作品以外,大都以代理為主——這並不重要。但有一點很重要,這些遊戲,幾乎全都是T2P(Timetoplay,時間收費)。T2P遊戲裡你要勝過別人有兩種主要方法:找代練 開小號,或者,依靠你的智慧、操作、體力和勇氣。不幸的是前一種方法操作復雜、適用范圍也不大,因而在T2P時代,遊戲要麼考操作,要麼考體力:那些舍得花時間(俗稱“爆肝”)的玩傢,往往可以獲得更多收益,還有就是操作好、玩法精通的玩傢,也能大有作為。可是,怎麼才能有好的操作、通曉高端戰術呢?這就需要靠水平更高玩傢傳授瞭。

  也就是說,首先,你這位媒體工作者必須精通遊戲玩法,打得比別人好、弄個大新聞速度比別人快。這一點並不是所有人都能做到,但尚且不算太難:國外網站就那麼幾個,大傢都可以上去找內容;遊戲測試服務器大傢都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。關鍵在於另一方面,你在描述、表達這些內容時,效果如何?筆者的前輩當時是一名從業3年的編輯,從新聞到專題幹過每一種欄目,撰稿歷史則要從2000年開始算,因而添為一名遊戲媒體界老手。很不幸地,他回憶起當時的競爭對手,各大網站的編輯,看得出來隻有基本的網絡發文經驗,在他們眼裡屬於話都說不利索的那種。這樣一來,內容的質量差異可想而知。

  也就是說,答案分兩部分:首先,當時的遊戲結構決定瞭內容質量依然重要;其次,當時的平媒編輯經驗豐富,因而內容上有一定優勢。自從MMORPG全面轉型F2P(Freetoplay,道具收費)之後,再寫攻略意義就小瞭很多:費半天勁講戰術,還不如道具商城裡買個時裝;此外,經過多年鍛煉,網媒編輯的功力也有所提升,網絡和平媒在內容質量方面的差異急劇縮小且變得不重要,因此平媒就失去瞭存在的意義,在2010年之後開始逐個覆滅。一如之前所說,我們都知道這一天遲早會到來。

  在今天,有本事把內容質量做好的編輯數量不少,但玩傢是否需要這種高質量內容,依然是個謎。大多數人認為在廣義上,玩傢是需要的,如果結果是他們不需要,那一定是因為內容還不夠好。這也是遊戲媒體界的第一個遺留問題,高質量內容是否依然是媒體的核心競爭力?如果是,則質量要高到什麼程度?如果這個質量標準高到沒有人能實現,則它事實上就等同於沒有標準。

  第二個問題,什麼才叫“正經的遊戲媒體”?(鑒於平媒現在已經幾乎全滅,這裡特指網媒)這問題有點不好答,因為有幾個手遊媒體是我朋友做的,而且質量都還不錯,也有搞到投資瞭的。就是說,有錢的有之,有德的有之,這種情勢下我要如何才能把它們批判一番?

  我們知道,任何媒體都有其受眾,網站考核時,UV往往是核心要素,這就證明從投資人到編輯,都是重視訪客、重視讀者、重視受眾的。反之,再好的內容,如果沒人看也毫無意義。所以,媒體的第一個階段當然是把內容做好,吸引很多讀者,然後就可以在搜索引擎有很高PR值並讓網址進入很多人的收藏夾,從而成為軟文大海中放射耀目光芒的燈塔,從此走上市場化的康莊大道。因此,假如我想要把UV與廣告作一個關聯,應該沒有什麼問題吧。UV少未必廣告少,UV多恐怕廣告是一定多,這大約在互聯網領域、在媒體界都算是個常識。所以做編輯的,肯定就是想辦法提升UV啊。但是問題來瞭,編輯本事再大也就是個自然人,一顆腦袋兩隻手,打字速度充其量一分鐘300個字頂天瞭。如果一個媒體的內容全靠編輯來生產,那就不可能太大。

  筆者的理想中,一個“正經的遊戲媒體”,應該是有論壇(BBS)的,讀者可以在論壇上發表對媒體的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才華的讀者,也可以培養、吸收成為編輯——在遊戲網絡媒體發展的前期(~2010左右),大多數公司都按這種方法來操作。現在的問題是,有許多公司摒棄瞭這種模式,更在意信息傳遞本身而對交流不屑一顧。需要說明的是,這裡所指的“不正經”隻是針對以往“正經”而言。有可能在如今遊戲時代,遊戲已經不需要玩傢們交流,或者玩傢已經失去交流的興趣瞭(因為隻需花錢購買鉆石即可)。但無論是哪種可能,對作者培養和媒體發展都無益。也就是說,如今遊戲媒體的這種形式很難持續發展,遊戲媒體的行業整體內容質量是在下降的——雖然這種下降可能與遊戲行業大環境的質量下降遙相呼應。

  SGAMER論壇至今熱度還很高,爆料不斷,產出的內容明顯讓網站上升瞭好幾個層次

  第三個問題,遊戲媒體的末日是什麼?或者說,它會不會有末日?

  在這一點上,筆者持謹慎樂觀的態度:遊戲媒體不會消亡,理想中“人人都是產品經理”或‘人人都是自媒體“的時代,永遠不會到來。即便每個人都可以自由地發出自己的聲音(事實上現在正是如此),聲音的大小也有所不同,聲音的美醜更是天差地別,更何況還要經過渠道、市場的傳播與放大(作用好比擴音器)。最後的結果是,每個人可能都有發聲的欲望,他們中的一部分也確實在嘗試發聲(這是與web1.0時代的最大區別),但最終能造成影響力的,還是其中少數。這一點就決定瞭媒體不會消亡,因為它隻需簡單聯合其他同伴就可以瞭。事實上從今日的社交網絡狀況來看(比如微博、微信朋友圈),轉發的人還是大多數;如果這就是”一般人的聲音“,那隻能算是混在互聯網大潮中做南郭先生式假唱。

  第四個問題,作為從業者,從自身角度考慮,對於遊戲媒體的現狀和未來怎麼看?

  筆者在剛畢業當遊戲編輯的日子裡,日子一直不算好——或者說得通俗點,工資低,任務重。雖然不坐班,趕上出片、趕稿、報比賽,出去跑發佈會、展會,幹通宵是理所當然。總而言之,在我看來,“遊戲網絡編輯”不算是個好行當。比如很多人認為“上班可以打遊戲”——我呆過這麼多個遊戲媒體,公開說上班可以打遊戲的,一個都沒有。至於說收入,整個遊戲行業裡,編輯處於中等偏下的位置,可能僅勝於客服。尤其是網絡媒體時代,編輯個人能力在整體業務中所占的比例越來越小,甚至媒體在整個產業鏈中的地位也岌岌可危:按照現在的說法,遊戲媒體“成事不足,敗事有餘”,廠商投放的目的不是宣傳,而是為瞭買路,防止媒體添堵——渠道從65%到90%的分成比例中,並不存在媒體的身影。

  何為次世代?

  “次世代”這個詞通常出現在主機遊戲(ConsoleGame)的宣傳語裡,意為下一代,NextGeneration。標榜次世代的遊戲需要在某些方面比現世代有所突破,如圖像表現力、機體體積、操作方式(如Wii)等。

  至於遊戲媒體,可以分兩種,一種是打算賺錢的,另一種是不打算賺錢的。聽起來後一種更加美好,因為它很容易就被和“公正客觀”、“敢作敢當”或“情懷”(沒錯,又是情懷;情懷是個好詞,一處情懷供全球)聯系在一起。不幸的是,哪怕隻是把媒體局限在“文字類”這個小范圍裡,能否寫出好文章也和是不是打算賺錢沒有直接關系。換言之,如果你寫得不好,沒那個本事,則不管你想不想賺錢,寫出來都是渣。至於那些有能力寫好的人,他是不是為瞭錢而寫,這才有可能會影響成品的質量。在講次世代媒體之前,這點一定要搞清楚。

  媒體的經營模式

  媒體的能量實際上與媒體的職能密不可分。在端遊時代早期,媒體往往同時充當渠道,甚至是唯一渠道:當時的(網絡)媒體會提供客戶端下載,而動輒幾個G的客戶端在別的地方你是找不到的。後來P2P技術成熟,網絡帶寬增加,媒體的這種職能就慢慢消失瞭。再加上遊戲模式的改變和輕量化,許多情況下玩傢已不再需要攻略。今天的媒體,基本上隻剩下兩個功能,提供新的資訊(這種提供許多時候是遊戲客戶端——無論端遊或手遊——不便承擔的),或是與讀者/玩傢進行交流,交流的內容五花八門,並不局限於某個特定遊戲的范疇。

  而我們知道,遊戲媒體是靠廣告收入盈利,本質上還是流量經濟,是UV經濟。能被用於銷售的位置,肯定是UV高的,或者在別人眼裡UV高的。既然需要改變,當然我們就要面對一個問題,怎麼才能把UV搞高,或者讓別人看起來UV會高?繞瞭一大圈最後出來這麼個問題,簡直要笑掉人大牙——任何一個網絡媒體的主編,每天想的估計就是這個問題。然而話說回來,他們普遍沒有的合適解決方案——在行業層面上的解決方案。

  渠道和形式變化

  先從渠道說起。在互聯網還不那麼發達時,服務器資源有限、帶寬有限,媒體被迫承擔一部分渠道職能,這種承擔隨技術發展、服務器和帶寬資源增多而消亡。那麼,是否有可能未來有一天,由於遊戲體積進一步增大(前提是遊戲功能復雜化)導致服務器/帶寬資源限制,從而使媒體重新成為分發的入口或入口之一?應該說一直以來都有人在做這方面的嘗試,其歷史可以追溯到四五年前做越獄、限免,或是各類非官方安卓市場。結果就是媒體渠道化、渠道媒體化:媒體想要成為用戶下載遊戲的入口,渠道也會發展自己的媒體,在渠道、平臺內部維持用戶,並逐漸向外輻射。最後它們通過合作、兼並等方式,逐漸形成幾個大型企業,既是媒體,又是渠道。

  在如今的時代或未來,什麼才是媒體的核心競爭力?這將解決上一個問題,“為什麼在大型渠道 媒體企業橫行的今天,其他小媒體依然還有機會?”假如我們把媒體內容的吸引力簡單定義為兩個方面,“內容”和“形式”,毫無疑問如今的遊戲在內容上普遍都有點貧瘠:頁遊和手遊多少要受開發方式、載體的限制,端遊則像是到瞭某種瓶頸期——問題的關鍵在於,現在端遊不是市場熱點,可以預見在將來數年內也不會是,因而它就很難吸引到人才去研究系統方面突破。在2002~2010年中大約每隔1~2年就出現一次並成功帶動節奏的端遊“帶頭大哥”已經很久沒有看到瞭,倒是不少端遊砸瞭千萬級營銷費用並成功把PCU沖到百萬量級然後迅速掉回10多萬,感覺就像股票市場裡的中國神車。你當然還能看到遊戲的攻略和心得,但在我看來,如今的玩傢們更喜歡的是“感受”——而感受是一種需要良好表達形式的內容。可以比較有把握地說,如今的娛樂時代,用戶對形式的需求遠大於對內容的需求:不管你在說什麼,隻要你說得好,無論是否需要,我都願意打開錢包。

  天刀算是近五年端遊唯一一個帶節奏的作品,很可惜時過境遷,媒體們無暇顧及

  當然,“形式”兩個字有很多內涵和外延。堅持以文本為主的人們正在嘗試手繪圖文結合形式,錄播遊戲的形式催生瞭第一批(雖然事實上是靠淘寶店)發財的電競解說,女主播穿著暴露也算是一種形式——而且觀眾還不少。概括地說,從1994年《電子遊戲軟件》創刊開始,讀者們一直習慣瞭文字為主的媒體表現形式,但在今天這一條顯然已經不合理瞭:當年上網用14.4K甚至9.6KModem,而今天大傢對100M寬帶習以為常。形式要改實際上不但是個趨勢也是個普遍現象,媒體不過是對改的方式、改的程度和改的速率還不那麼明確罷瞭。

  網站、直播和微信

  什麼是媒體的對手?一切可能影響媒體話語權、影響力,導致UV降低的外部因素,都可以視為媒體的對手。比如微信:這個東西自成一派內循環,很多時候用戶輕信、盲從來自朋友的推薦或單純隻是想要就輕量級遊戲與好友分個高低,然後輕易就陷入瞭微信遊戲的大海中,無暇再去看各種手遊門戶網站,這還不是敵人?微信雖然無比強大、難以戰勝,但也有它自己致命的缺點:朋友圈裡內容的質量低得可以代表互聯網的底線,所以如果微信有什麼媒體屬性,那應該是說的公眾號。然而不幸的是,公眾號是一種純web1.0的媒體,隻能推送,沒有反饋,甚至讀者之間根本無法交流,他們不得不借助其他形式交流——很多時候這種形式就是朋友圈本身,而那又會被鋪天蓋地的自拍、代購或微商所淹沒。事實上,我不記得朋友裡有運營個人微信公眾號成功的案例。

  以Twitch、鬥魚為代表的網絡直播則代表瞭另外一個極端:主播或說媒體內容制造者的魅力展露無餘,而粉絲們的付出也確實心甘情願。平時你會看到普通程度的觀眾交流(彈幕),一旦主播搞瞭個活動比如抽獎,留言在1秒之內能刷四五屏(一屏大約20條)。不可否認,各大直播平臺的觀眾數字都有500~20000%水分,主播年收入兩千萬肯定也是個業界衛星。但有一點可以肯定,粉絲們存在並且交流,既與主播交流也與其他觀眾交流,可稱得上是活躍。聽起來這個形式完美無暇,但我們屢屢看到主播跳槽的消息,又或是主播與服務提供方的爭吵。令人傷感的是,一旦主播離開,觀眾也就紛紛隨之而去,直播平臺對此完全無能為力。

  這就是你看到的:微信平臺上人很多而且你可以斷定他們不會離開,但讀者之間沒有交流,讀者和發佈者也沒有互動,相當於各玩各的;直播平臺在交流、互動方面遙遙領先,卻缺乏粘著力。一旦主播離開,所有觀眾——傳統意義上我們所說的“用戶”,那些可以被包裝成為經典商業模式中最終環節的人群——全部流失。

  遊戲媒體,網站,也有兩種。第一種歷史悠久,有大批用戶,也有內容發佈者,但他們隻管發佈內容,並不負責交流與溝通。用戶之間的交流也不多,或者幾乎沒有(雖然這類網站當然肯定都有新聞評論系統、吐槽系統,或者還有Discuz論壇)。另一種則是新興網站,往往有一些知名編輯坐鎮,從資歷到能力都無懈可擊,儼然遊戲業精英。這種站的內容質量往往比較高,大傢都覺得大有可為,但現實卻是讀者群固定,UV停留在某個水平上,完全找不到商業化的可能性——但廠商會找上門來要求撤稿。正是應瞭那句話,“在廠商眼裡,媒體成事不足,敗事有餘。”

  它們應該如何轉變?

  首先,評價任何信息的標準至少是“內容與形式”。前已言之,你無法實現把內容標準無限拔高,因此為瞭避免這種邊際效應,當務之急是培養新的編輯(許多網站已經在這麼做瞭)。其次,是要豐富媒體的表現形式:為什麼隻有網站一種,能否加入直播的形式?直播的內容可以事先策劃,也可以完全隨機發揮。需要說明的是,寫文章寫得好的,做直播未必強,更何況老編輯們在顏值方面絕對不能算直播界種子選手。可是話說回來,假如一個小姑娘會玩一些遊戲就敢去直播,去展示自己,去贏取關註、觀眾或說UV,我實在是看不出媒體為什麼不這麼去做,他們本應是對UV最渴求的那一群。這裡面可能有一個問題,即使用直播平臺可能會導致用戶分流。但是與它可能帶來的收益比,這種分流簡直微不足道。何況在現行直播平臺運營機制下,平臺根本不知道如何留住用戶。

  新媒體模式

  回顧一下,道路其實很清晰:網站拓展多種信息發佈形式,更多地借助圖片、音頻、視頻(實時直播)的方式來傳遞信息,因為不同載體可攜帶信息的量、傳輸的速率不一樣,必須有更多的形式才能滿足不同類型的用戶,從而在這個愈發多元化的信息時代更好地生存。另一方面,如今的媒體大都不註重交流屬性,總覺得社區、論壇或BBS做得再好,難道還能強過微博微信?其實這是一個誤解。看看國內的專業論壇,比如關於汽車的那些,所討論的專業內容在朋友圈裡根本就看不到。而很顯然,這種遊戲領域同樣存在高端的,你在微博、微信不可能看到的內容,所以為什麼要放棄交流?如果一定要為這種行為添加個富有時代氣息的名字,我建議你向老板說,“我們要做UGC”。UGC這個概念,早些年被SNS社區的PM們包裝成“Web2.0”,實際上就是最早的BBS。

  現在看來,諸多遊戲媒體網站之所以不做論壇或放棄維護論壇,不是因為那不重要,而是因為沒有掌握論壇維護的方法和技巧。另一方面,論壇是一個長線項目,且雖有活躍人數但難以變現,你很難給投資人解釋這些用戶能帶來什麼利益——他們存在,他們創造內容,他們創造的內容會吸引更多的關註,這種影響力加成預期就是他們的價值。

  由中國音數協遊戲工委、廈門市政府指導,中國遊戲產業網主辦的“2016DCC中國數字產業峰會”將於2016年4月29-30日在廈門召開。大會將關註端遊、手遊、電競、主機遊戲、VR等多方面遊戲產業未來發展,邀請遊戲業內知名人士、投資人、廠商、媒體代表共同探討。同時作為首屆DCC峰會的重要組成部分,QQ手遊全民競技大賽(QGC)大師賽也將同期展開。

  遊戲媒體現在怎麼樣?“穩定存活著。”你對它的未來怎麼看?“需要改變。”如何改變?“除瞭上文所述,希望業內人士和廣大玩傢關註2016DCC中國數字產業峰會,希望參會媒體以及其他媒體集思廣益,共同為走在次世代的遊戲媒體未來而努力。”

  【DCC官方網站】http://www.thedcc.cn

  【DCC中國數字產業峰會】

  DCC中國數字產業峰會由廈門市政府、中國音數協遊戲工委指導,中國遊戲產業網主辦,共同舉辦“DCC中國數字產業峰會”旨在促進產業轉型,推動遊戲產業文化發展,聚焦2016遊戲新格局,為遊戲產業搭建品鑒與交流平臺,創造更廣更深的合作機會。

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