昨天上午,藍港互動CEO王峰先生在GMGDC發表瞭題為《紅海時代下的手遊研發》的主題演講。在演講中,王峰總結瞭手遊研發的八條建議,這些建議包括“做自己最擅長的遊戲類型”、“思考設計哲學,不抄表現形式”及“制作人要直接關註美術設計”等。王峰在演講中稱,本次演講的內容是他在“認為市場趨於紅海,競爭比較激烈的判斷下思考和體會得出的。”
移動遊戲行業的熱潮仍未褪去,眾多從業者及分析師均預測移動遊戲行業用戶紅利降低,競爭急劇增加。移動遊戲行業在快速復制著網頁遊戲行業及客戶端遊戲行業走過的道路,但這種繁榮還會持續多久?
以下為王峰先生的演講記錄:
手遊市場是藍還是紅?說法各異,但總而言之現在幹手遊的人是越來越多瞭,這麼多人做研發,在這個市場當中競爭,我們拿什麼來確保未來大傢不敗,這個是很要命的問題,我的看法很悲觀,就算市場有十幾億,甚至將來幾千億,但這麼多人做,想一想大部分人是很難成功的,就像高考的時候千軍萬馬過獨木橋,因為成的占到百分之幾。
今天大傢看到《刀塔傳奇》成功,都想去創業,都說我能不能做更好的遊戲。還有一個觀點我覺得不一定站得住腳,也就是說小團隊反而有創業精神,更容易成功。相對來講我覺得很悲觀。小團隊很容易拿到兩三百萬的投資開始幹,開始幹很容易,但是能不能成?我看過很多公司,他們的成功是死瞭多少次,再活過來,所以小團隊一個產品就成功,這很難。
這很矛盾,一方面,我看到很多人在開發,研發出的產品質量很好,也得到瞭發行商和平臺商的鼓勵——但他可能明知道你會失敗,也會讓你做。今天談手遊研發和運營,我認為是紅海下比較難的情況下去思考。昨天網上有不少人在討論我的一篇文章《反思手機遊戲的客戶體驗》,那篇文章是三個月前我在公司內部寫的,可能對在座的朋友有一些幫助。
我想瞭一下過去十年我參與過的項目,有的產品是我在金山做高管的時候,我在金山早期負責軟件,後來幹遊戲幹瞭幾年,看到和體會到瞭一些東西。在當時的PC端遊時代,我的業務裡面有幾款遊戲達到一千萬月流水——那時候不叫流水。我經過瞭端遊時代的三款遊戲,經過月流水一千萬,而且是點卡加月卡的模式。後來出來創辦瞭藍港。
2007年,在VC鼓動之下,我開始創業,一創業我就發現市場出現瞭巨大變化,從端遊時代的收費到道具收費,這是一場空前的革命,這場革命意味著消費體驗的變化,成長節奏,玩傢系統,商業系統,甚至可能我們在遊戲原有的一些物品交易,拍賣方都在變化。於是我們重新開始,學習如何做免費遊戲,但當時做免費遊戲對於我來講是非常痛苦的過程,而且是被動式的過程,因為原來做收費遊戲,再做單機遊戲是不容易接受的。
2009年之後我們做瞭頁遊,做瞭兩千萬,市場好瞭一些。再過兩年,我們發現市場又變瞭,這場變化比前幾次的變化更加強烈,也就是設備的革命。前幾年的變化是商業形態,產品形態是C和B的變化,但是這一場變革是從PC到瞭移動設備。前年我們下定決心做移動遊戲,把一切的心思都放下。我們很幸運,《王者之巔》我們做到瞭4500萬,《蒼穹之劍》十月上線,一月份峰值過瞭4000萬,臺灣發佈的時候有1200萬。所以我們在一年時間裡面發瞭三款類型迥異的遊戲:第一款遊戲是格鬥,第二個是RPG,第三個是回合制遊戲。這些遊戲都過瞭千萬,所以我說我們比較幸運。
接下來激烈的市場競爭我們怎麼過,不容易。在我過去人生十年裡面,我整整跨越瞭四個領域,同時又在打工,創業,投資三個領域走過,跟王峰相關的遊戲,上千萬,上億的有15款。所以如果從這方面講的話,也許可以倒過來教育教育年輕人,因為我總認為一些一般性的規律很重要,你上一款遊戲可能過千萬,但並不意味著每一款遊戲都是會過千萬。
以下是我想的天馬行空的八條,是我在前天臨時寫的,這八條有些是壓在心裡面的,有些是判斷,有些是臆斷,供大傢參考。
第一條,不要被別人的成功所迷惑,選擇做自己最擅長的類型,切入研究設計。
第二條,思考設計哲學,不抄表現形式。遊戲是個視覺產品,這個當然很重要。但是要做大的話,就要思考在表現形式的背後更多的設計哲學是什麼。我的看法是很多體驗隻有深玩之後才可以感受得到,當我們用心體會,深玩,玩到自己吐的時候,就發現原本很多的判斷恐怕是錯的,隻有在深玩過程當中才能體會到裡面的東西。
第三條,核心養成線簡而深,收集玩法寬而廣。我的看法是核心系統不要做雜瞭,要從復雜做到簡單。我認為隻有碎片時間,沒有碎片玩法,碎片玩法其實是抓住玩傢碎片時間,在碎片時間裡面抓住他們想要的東西。我支持把RPG的關卡做簡單,我推崇把RPG的關卡裡面做成掃蕩簡單的系統,或者幹脆就把戰鬥裡面加入很爽快的割草式的戰鬥,讓玩傢更容易獲得成就感。這時候遊戲怎麼樣賺錢?怎麼樣讓玩傢繼續玩下去?我認為現在所有的遊戲都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一個核心就是收集。如果收集真的很重要的話,你的產品,你的IP有強大的世界觀嗎?玩傢在收集的時候有好奇心嗎?這一定程度上是《刀塔傳奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG裡面沒有什麼RPG的,而現在RPG很瘋狂瞭,因為收集,這個收集狹義來講,跟他的職業和角色相關。
第四條是制作人要直接關註美術設計,醜是不可被原諒的。在端遊時代,很多制作人說是做策劃的,他們瞧不起劇情策劃。但到瞭手機遊戲時代,市場如此激烈的競爭,用戶選擇你,大部分用戶第一感覺是漂亮不漂亮。所以我覺得醜是不可被原諒的,我們做的是娛樂產業,創意的東西談不上美麗還說什麼。藍港很多制作人大部分是項目經理或程序員出身,但實際上我的看法是:什麼出身不重要,當你承擔責任的時候,你要把美術當成極其重要的東西。當然,我也註意到有些產品極具藝術傢氣質,恐怕也是一條路,我個人也是非常推崇的,總體來講基本的美要保證。比如說呂燕、李宇春,有人不覺得她們美,但范冰冰大部分人就認為她很美,所以審美要做范冰冰的美。美感是很重要的東西,我建議做產品的人多讀一些做美學的書,去看看畫展,因為熏陶很重要。
第五條,讓發行團隊盡早介入研發過程。我今天談現象,我註意到很多研發團隊喜歡這樣講“老大,你放心,別的我不行,研發是我擅長的”。這句話是非常荒謬的觀點,今天互動遊戲早已不是以前做一個體驗,有一個題材就可以賣產品包的時代,今天的互聯網的遊戲是互聯網加服務,藍港自研和運營辦公是放在一起的,因為在發行中要建立很多用戶體驗,甚至對產品設計提出質疑的細節,所以我建議各位盡早找發行商。今天的體驗第一,小團隊拿瞭錢之後,你的錢不可能再融資瞭,VC不是接棒的,馬上接棒的是發行商,發行商可能給你一筆錢,至少發行商給你一些建議,至少綁在一起,不會讓你死。
第六條,優秀的吸量與適配不亞於、甚至超過於存留率與付費轉化率。今天的手遊是建立在大大小小的品牌聯運上,機器配置是要命的問題,所以要首先關註吸量和適配。當我們努力做好策劃、遊戲細節之後,你的吸量沒做好也就完蛋瞭,吸量的設計跟營銷是一樣的道理,很多產品營銷是自營銷。
第七條,寧可讓少數人尖叫也不要企圖定位於老少皆宜。這個時代應該做什麼樣的產品,今天是什麼樣的時代?是粉絲經濟的時代,這是一個表層,我覺得這個時代是人人皆為自媒體,人人在分享和炫耀的時代。當我們早期分發一個產品,我們搞瞭一些記者、媒體、電視臺幫你報告,你就越紅。但現在是什麼?現在是你的產品有沒有人為你尖叫。在今天,無論的手遊其他產品都有一個新現象,就是寧可去做一批人為你瘋狂喊的遊戲,也不要說什麼“我的遊戲老少皆宜”。寧可隻有十分之一的人尖叫,也會呈爆炸的趨勢,今天是社交團體,社會化媒體傳播,人人為自媒體,所以我今天的看法是立項的時候,做產品做極其酷的東西,哪怕很少人知道你的東西,他們說很贊的話,他的朋友都進去瞭。
第八條,為90後設計遊戲。18-24歲的玩傢占據用戶群體的2/3。我相信這些數據是事實,因為年輕人的荷爾蒙旺盛,喜歡接受新鮮事物,所以遊戲玩傢在過去十年裡是18-24歲,90出生的屬於我們用戶群裡面的上限,從這個角度來看,回頭審視一下你的立項,立項如果要是懷舊的話,我就想問你“你現在要賣的,推的玩傢,他們在想什麼”,你再看看現在動漫那麼火,為什麼?因為時代變瞭。