泛娛樂在遊戲圈是老生常談的一個話題,這一概念最早於2011由騰訊公司副總裁程武提出,並逐漸被遊戲行業所認可。所謂的泛娛樂,是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。
泛娛樂的嘗試早有先例。遊戲作為第九種藝術形態,是一種帶給玩傢獨特體驗的娛樂產品,這與電影、漫畫和小說的初衷是一致的。這種具有高貼合度的產業融合水到渠成,不過現在更多還隻是動漫、影視或文學與遊戲之間的單向轉化,比如早期遊戲改編電影的《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《光環》,今年即將上映的《魔獸世界》等。這些合作的背後實質都是在利用IP的粉絲群進行導量,不過這類理性的合作並沒有太大問題。
但是隨著“IP元年”這一詞在國內悄然興起,不正常的發展趨勢出現。國內內容提供商意識到IP所能帶來的價值之後開始瘋搶,眾人拾柴火焰高,最終結果是優質IP的授權費水漲船高,遊戲行業儼然成為富人的遊戲。但“IP 遊戲=成功”這一等式是否成立呢?拿到天價授權費的內容提供商為瞭收回成本開始透支IP本身的價值,如此急功近利而開發出來的遊戲結果可想而知,單方面的索取IP價值並不是泛娛樂產業鏈條應有的發展方向。
泛娛樂這一概念通過多年的實踐也在逐漸被細化、延伸和完善,近兩年“影遊聯動”的概念就是對泛娛樂最好的升華。從《花千骨》、《仙劍客棧》,到未出成品的《三體》都是先行官。前者已經取得較大成功的兩款遊戲有著一定的共通性:首先,不同於大多數IP的“換皮”、滯後之弊,它們並沒有割裂原IP跟遊戲之間的聯系,而是將原著和遊戲本身進行完美的結合,遊戲劇情、人設都有較高的還原度,可以很好的增加代入感;其次,影視和遊戲同期上線,利用網絡熱播所帶來的集群效應進行遊戲推廣。
從2016年上半年一些廠商的動作來看,泛娛樂依托“影遊聯動”或將真正實現網狀價值鏈的整合。以漫畫、文學作品為內容藍本,通過影視和遊戲的感染力、黏著度來迅速實現商業化變現,以此來全方位的打造一個IP。這種打破壁壘的合作方式,讓泛娛樂產業鏈條的各個環節之間聯系更為緊密,真正地實現泛娛樂合理發展、實現IP的增值。
當然,除瞭現在主流的“影遊聯動”之外,或許還有很多其他方式方法來推進泛娛樂的發展,比如IP的創造和再創造。想想十多年前你如果想要出一本書,或者拍攝一個短片需要尋求多少資源?但是隨著互聯網的發展,現在這種開放平臺比比皆是,這在一定程度上推動瞭個人原創IP的發展。再說IP的再創造,網易王牌遊戲其實都是以《西遊記》為藍本通過再創造實現長青的,包括今年藍港的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》也都是這類模式。這種再創造的模式不僅繼承瞭原IP的價值,也在一定程度上做瞭升華和擴展。
如果想要獲悉更多關於泛娛樂最新幹貨,那你就一定不要錯過一年一度的ChinaJoy!往年高峰論壇都有針對泛娛樂化的專場,今年更是如此!作為中國影響力最大的數碼互動娛樂遊戲展會,漢威信恒一直指導著中國遊戲產業升級,鼓勵各個企業開展跨界合作。2016ChinaJoy被賦予瞭全新定位——全球最大的以遊戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數字娛樂內容展示平臺,大幅強化瞭“ACH次世代遊戲機及傢庭數字娛樂產品”主題展示區,並新增瞭“互聯網視頻及音樂”、“車載娛樂”兩大主題展示區。
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