關於血、攻、防、內的屬性價值研究
(從傷害計算公式入手分析四屬性價值,數學難度減小了不過也可以直接看最終總結。不過,高玩應該早就有經驗了,小弟詳細解析一下。)
首先,這遊戲的傷害公式非常簡單,之前應該也有玩家提出來,傷害無隨機因素。
不發動武功:我攻-敵防=傷害
不發動武功:我攻+我內*武功傷害/100-敵防=傷害
(若這算出的傷害是非正值則未破防,直接傷害1血)
攻擊的價值
(這裡有個假設,由於敵情不同,所以假設對方與自己同等屬性)
從不發動武功這個情況下,攻=防+血。這說明什麼?假設只有1000點屬性,只要是你先手,1血999攻秒殺同點屬性的任何組合。簡單的說,先手情況下,攻越高優勢越大,培養要無條件加攻。
內力的價值
發動武功的話,要分析兩種情況,單體攻擊和群體攻擊
內力*武功傷害/100,這傷害公式說明,只有武功傷害高於100,內力才會比攻擊有價值,能突破100傷害的武功且能發動的首推天上六陽掌,黯然銷魂掌次之。但是,由於武功發動是有概率的,假設天上六陽掌的發動率是25%(實際也不會高於50%),這樣結合概率後,包含武功發動的傷害期望值是,
我攻+我內*武功傷害*武功發動概率/100-敵防=傷害
試問,關鍵的“武功傷害*發動率/100”能否大於1? (只有這大於1,內力才會比攻擊有價值)要達到這要求,武功傷害需要突破400。
考慮群體攻擊,則是考量發動群體技能對全隊輸出增強的效果。群體傷害的計算要考慮敵人的站位。
對面位:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*100%
1距離:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*45%
2距離:(我攻+我內*武功傷害/100-敵防)*20%
更遠的距離則無需考慮了(實際上是我懶得再等他發動群攻了……原諒我)
考慮群攻效果,可以增加群攻係數(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我內*3.3*武功傷害*武功發動概率/100-敵防=傷害
為了打破你們的幻想,直接拿我3級打狗棒法(28傷害,依然假設25%發動)傷害做例子
群攻關鍵的“3.3*武功傷害*武功發動概率/100”,裝備了打狗棒法則是,3.3*28*0.25/100<1
在25%的發動率下,要多高的群體傷害才能大於1呢? (要群傷超過400/3.3,大約是121,我只能說這是要參悟到20級才有可能)
總結是,內力是最悲催的屬性,出來了還要打折……那些低攻高內的弟子,各位玩家可以直接放棄。
防與血的價值
防和血其實是屬於防禦性屬性,而且二者聯繫很大,所以我決定放在一起寫。
由於內力實在太廢,我這裡就不考慮這東西了。防可以分三種情況,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要講防的價值我要舉個例子假設攻為500,血+防=600。
血 防 傷害 回合
100 500 1 未破防
150 450 50 3
200 400 100 2
300 300 200 2(-100血)
400 200 300 2(-200血)
500 100 400 2(-300血)
從這個例子,我們就可以發現,不同階段的防和血,價值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),屬於防過高,血過高,這時候二者屬性減少加攻內都可以接受(RMB戰士就只要攻)
中防,我認為如果你無法秒殺對方,最好把生存能力提高到5回合左右,這是考慮到你即便第一輪勝出,你還有第二輪。衡量自己弟子的屬性有個簡易公式,
血/(攻-防)(記住這公式要向上取整)
當這個值大於5,那麼就是你的防和血過高了。如果防和血要減少,哪個的影響力比較高?答案是防。再舉個例子17/3,血下降2或防下降0.4才能達到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能達到5。
也就是說,防比血的價值高。
至於低防,就是“血/(攻-防)”小於或等於2,例如300血,300防的情況,就是說要提升101血才能增加1回合的生存或者減少101血增加101防則可以達到3。第一種情況是-內+血,第二種是-血+防。
現在說一個實際的例子,我裘千仞的屬性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(約為6.0594)
這就是典型的防和血太高導致攻擊力低了。
最終總結
“攻”大於“防”大於“血”大於“內”,也就是說,攻的成長最重要,那些低攻高內的弟子基本無用(輸出屬性是攻+內*武功因素,其中武功因素小於1)。但也不是說內力高的弟子全部無用。參考弟子成長的數據
黃藥師10,6,4,10
阿飛 12,7,2,0
明顯6+10*武功因素>7,所以黃藥師的整體輸出是比阿飛高的。
週芷若7,6,3,9
同理,週芷若的輸出也會比阿飛高。
如果考慮屬性比例(即培養成本),10/(6-4)=5,12/(7-2)=2.4,7/(6-3)=2.33,黃藥師最好,阿飛次之。
如果要考慮PK時的生存能力,則把兩弟子的攻互換
12/(6-2)=3,7/(7-3)=2,明顯PK的話,阿飛優勝。
基本上,弟子屬性培養的價值是“攻,防,血,內”。
接著血攻防內的屬性價值,補充一句是,血/(攻-防)是生存回合數,如果生存回合數相差大於1,則無論誰先手,生存能力高的人獲勝。如果相差為0或1,則先手方獲勝。
這裡我默認不發動技能,如果參考技能發動(以下是我毫無科學根據的猜測),4級九陰白骨爪可以把10%內力當作攻,4級天上六陽掌是20%內力當作攻。
血戰屬性選擇(帖子3樓的啟發)
現在血戰獎勵是每過3關則可增強屬性一次,血、攻、防、內及其增加幅度3%,15%,30%。選擇是隨機出現。問題來了,如何用最少的星數得到最強的強化屬性。
首先我推薦的最好狀態是,能夠秒殺,而且後手時能承受一次攻擊即可,這樣就是攻擊最大化且得到一定的生存能力,缺點是2、4、6、8位置如果無法承受1次以上攻擊則無法拿9星。
20關前基本可以靠秒殺勝利,但是20關之後尤其30關之後遇到噁心的弟子(你懂的,又是阿飛)應該是我方被秒殺,即便不被秒殺,對方的血量已經變得很大,你無法秒殺對方。
這裡要提到一個殘酷的事,如果玩家間的裝備差距是非常大的。大致上初始值是
甲飾319,乙飾200,丙飾124,丁飾63
甲刀159,乙刀95,丙刀46
甲防100,乙防60,丙防30
(明眼的玩家可以發現,乙刀是無法破甲防的,從實戰價值來講,甲防會比甲刀有價值,因此有了甲防的玩家處於高防,但如果你連破防都做不到,只有甲防又是沒用的,有點辯證的味道)
從這些裝備,我來毫無責任地估計一下現在玩家的屬性比例,血,攻,防
全甲6:3:2 (神裝)
全乙8:4:3 (大眾)
全丙10:4:2.4 (自娛自樂)
那麼遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者沒有攻的時候選哪個?
根據血/(攻-防)我已經算出結果
血30% 防15%
7.8 8.571429
10.4 14.54545
8.125 8.064516
選防
防30% 血15%
15 6.9
80 9.2
11.4 7.1875
還是防
血3% 防15%
6.18 8.571429
8.24 14.54545
6.4375 8.064516
毫無疑問還是防
防3% 血15%
6.382979 6.9
8.791209 9.2
6.544503 7.1875
這時才選血。
總結就是,如果沒有+攻的,除了3%防外,其他都選防。
上文已經提到,內力在現今的版本是價值最低的屬性。例如
15%攻,30%內
請果斷選攻,加攻不單止輸出穩定,而且唯一高頻傷害過100的天上六陽掌也無法保證發動率在50%以上,武功因素=100(傷害)*50%(頻率)/100= 0.5,輸出只是0.5*30%內力的增強,加內力的30%會小於15%的攻。
3%攻,15%(血或攻),30%內
如果裝備九陰白骨爪,4級51傷害,51*25%/100=12.75%,雖然12.75%*30%比3%大,但是考慮到有血和防,還是加中間的15%吧。
總之就是不要加內力。
最後就是“攻”和“防或血”的比較
30%攻果斷選之,需要分析的在於15%攻與30%防或30%血
攻15% 防30% 血30%
4.14 15 7.8
5 80 10.4
4.55 11.4 8.125
攻強化15%以後,對方的生存回合會減少,實質上的生存回合數變化量是
攻15% 防30% 血30%
1.45 2.5 1.3
1.6 10 1.3
1.4 1.9 1.3
顯然,30%防比15%攻優越,而15%攻比30%血優越
說了這麼多,估計各位玩家都混了,實際上我也有點暈,我現在給大家總結一下。
請記住4條最重要的規則:
1,無視內力
2,優先加30%防
3,3%的不要加
4,除以上情況下,如果有攻其他時候都加攻
值得注意的是,如果遇到特殊情況,對方攻擊超高的,用布陣技巧解決。還有,小弟目前最好戰績是8人局32關,後面那些估計要靠甲刀配高級內力和高級天山才能秒掉,這時內力才能有功效。
最後提醒大家,具體問題具體分析!以上規則只是參考。
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