市面上已經有數十款火影遊戲在運營中,然而能讓我們喊得上名字的無一不是卡牌類型。這並不是說卡牌有什麼問題,而是當某一類型紮堆出現的時候,勢必造成物極必反的效果,因此,這款遊戲上線前,玩家對遊戲最多的評價是:「火影系列手游終於不再是卡牌了。」
劇情忠於原著重要麼?
起碼對於動漫IP的遊戲來說,劇情是重要的。做火影題材的遊戲主要受眾自然是粉絲群體了,大家玩的主要是劇情代入感。在這一點上,《功夫忍者》幾乎重現了一個原汁原味的木葉世界。從人物出生到對話,故事表現上是比較完整的。
不過遊戲在一些細節上的把握也有些許的不完美,比如三個主角的技能,在分類和數量上都跟原作有一定出入。好比佐助在漫畫中掌握了至少有七大類,30余個技能。然而在遊戲中,只有7個技能可以習得。並且每次出戰僅有4個技能是可以使用。當然,這樣錦上添花的設計對遊戲整體體驗的影響有限。
畫面
ARPG遊戲為了追求操作體驗和戰鬥流暢度,通常會在畫面細節表現上會做出一些妥協,這一點《功夫忍者》也未能避免。不過,遊戲的整體畫面是很簡潔大方的。包括技能的特效,做的可以說是惟妙惟肖。
但遊戲在人物比例的設計上是有些失調的,被放大的人物看起來當然很爽,但是真實性也因此打了折扣。另外,主介面上所有的玩家都帶著自己的「夥伴」,這樣在狹小的空間內,至少多出了一倍的使用者數。特別是夥伴身材比主角還要大,最直接的後果就是讓畫面變成下面這個樣子。長相一樣的夥伴幾乎完全擋住了主角的模樣。
當然這個問題見仁見智,或許後期曬夥伴也會成為一種潮流。只不過在前期,這樣的畫面效果多少是為遊戲減分的。
「中國味」十足的火影忍者
【招財貓】遊戲中竟然出現以「招財貓」命名的系統,雖然「招財貓」也是源于日本,但是這樣的設計顯然變成了具有中國特色的火影忍者。但是,這種搭配讓人能明顯的感到違和感。
【夥伴/通靈】這樣的玩法在國產遊戲中已經非常普遍了,夥伴是與你一起作戰的,通靈獸則是提升主角屬性的,需要自己要培養的。這兩個系統的加強都是需要消耗戰功來實現的,也說明遊戲對於戰功是剛需求,而且越到後期作用會越大。
【掛機】遊戲不僅在副本中可以自動戰鬥,連競技場中也同樣可以自動戰鬥的。這也是「中國式」的「傻瓜」設定,當然這樣的設計也一定是充分考慮了國內ARPG玩家的使用習慣的。
體驗下來發現,自動戰鬥的AI設定是非常高的。對於輕度手殘的玩家來說,選擇掛機無疑比自己操作的效果要更好一些。
PVP
遊戲的聊天系統做的相對簡陋,對於玩家關係維繫的系統也比較少,與之形成極大反差的就是PVP系統了。
遊戲PVP玩法的一個核心設計就在於競技場戰鬥機制裡面的,玩家對抗時預設血條是原始狀態下的7倍。這就大大降低了PK時秒殺的情況出現,增加了遊戲的可操作性。
運營
遊戲中的活動可謂是不少,8分鐘一次的線上獎勵對玩家線上時間延長的説明有多少,仍要打個問號。但可以肯定的是,對玩家的干擾是大於服務的。
當然,遊戲還有護送達茲納、吃拉麵、搖獎這樣具有遊戲特色的活動。
不過,令人擔心的是遊戲在前期就鋪設如此多的活動內容,多少會影響到玩家對於遊戲主線內容的體驗。當然,如果遊戲的核心內容不足以支撐玩家過快的遊戲進度的話,這樣的設計也就不難理解了。
最後
這款遊戲整體來說是一款具有操作快感,並且內容玩法比較豐富的遊戲。儘管還有不少細節有待完善,例如隨機姓名基本上是無法使用的、遊戲的職業平衡性、差異性有待優化等。但是對於喜歡ARPG遊戲的玩家,特別是對於火影迷來說,這樣的戰鬥方式也許才是真正的《火影忍者》。
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